Больше, то возникают вопросы по поводу рациональности использования



Скачать 52.72 Kb.
Pdf просмотр
Дата11.02.2017
Размер52.72 Kb.
Просмотров282
Скачиваний0


В нынешнее время компьютерные игры давно перестали быть обычным развлечением, они стали частью культуры. Поэтому в последнее десятилетие появляется всѐ больше и больше компьютерных игр, которые рассчитаны не только на персональные компьютеры и игровые консоли, но и на мобильные устройства. Помимо этого, в последние года наблюдается появление игр, которые сделанные с использованием пиксельного изображения. Современные технические возможности расширили границы пиксельной графики, что стало ещѐ одной причиной еѐ повторного возрождения в игровой среде.
Актуальность темы данной работы определена тем, что пиксельная графика становится более популярной, а пиксельных игр появляется всѐ больше, то возникают вопросы по поводу рациональности использования такой графики и еѐ востребованности.
Данная работа призвана проанализировать, насколько актуальна пиксельная графика в стремительно развивающемся мире игровой индустрии.
Объект исследования – пиксельная графика, используемая для создания компьютерных игр.
Предмет исследования – анализ пиксельной графики в современном гейм-дизайне.
Цель исследования – проанализировать пиксельную графику, проведя сравнение двух пиксельных игр, выпущенных в разное время.
Задачи исследования:

1.
Рассмотреть основную терминологию и классификацию, связанную с поставленной темой;
2.
Сравнить две пиксельные игры - Chip ’n Dale Rescue Rangers и
Broforce;
3.
Сделать выводы.
Гейм-дизайн – это процесс, при котором принимаются решения о том, какой будет компьютерная игра, общая концепция, визуальное решение, содержание и правила [1].
Гейм-дизайн является частью медиаиндустрии, зародившись в 20-ом веке, он начал стремительно развиваться с появлением новых технологий и в итоге занял своѐ место в медиасреде. Современные компьютерные игры от известных компаний тиражируются миллионами копий в год, принося своим издателям миллиарды долларов. Два года назад компания Take-Two
Interactive заработала 1.86 миллиардов долларов за три месяца, выпустив игру Grand Theft Auto V. Этот пример ярко иллюстрирует то, что компьютерные игры являются такой же важной частью медиарынка, как телевиденье, печатные СМИ, радио и другие медиа.
Компьютерные игры появились в середине 20-го века, первоначально это были ранние аркады и текстовые игры, которые были ограничены техническими возможностями того времени. Первыми компьютерными играми можно назвать такие игры, как «ОХО» выпущенная в 1952 году,
«Spacewar!» в 1962 году и «Colossal Cave» 1976 года. Первые игры были черно-белыми, имели непривлекательную визуальную составляющую, но, за счет ориентированности на скорость реакции и координацию руки, они поддерживали интерес игроков [1].

Нынешние компьютерные игры за несколько десятилетий быстро и масштабно развились: появились новые игровые движки, изменилась визуализация, возникли новые игровые жанры и многое другое. И в итоге все это сделало видеоигры не просто развлечением, а способом окунутся в другую реальность, а также реализовать нереализованные потребности.
Сегодняшние технологии не стоят на месте, становясь с каждым годом совершенней, тем самым расширяя границы возможностей игр.
В целом компьютерные игры можно поделить на:

Трехмерные

Двухмерные

Текстовые

Звуковые [2]
Но наиболее распространѐнные игры сейчас это трехмерные и двухмерные. Это вызвано тем, что за пару десятилетий появилось множество игровых платформ, которые сделали игры легкодоступными. К основным игровым платформам относятся:

Персональные компьютеры

Игровые приставки

Мобильные устройства
Среди игр, рассчитанных на персональные компьютеры и игровые приставки, преобладают игры с трехмерной графикой. Однако в последние года можно заметить тенденцию появление новых игр с двухмерной графикой. Главным образом это происходит из-за мобильных устройств, которые в основном не способны поддерживать сложные игры с трехмерной графикой. Но и на персональные компьютеры всѐ чаще начинают выходить двухмерные игры, которые не остаются не замеченными и становятся популярными. К примеру, двухмерная игра Terraria выпущенная в 2011 году
имеет больше семи миллионов проданных копий, а другая двухмерная игра
Stardew Valley выпущенная 26 февраля 2016 года к этому моменту уже продана в количестве одного с половиной миллиона копий.
Игры, приведенные в пример, имеют одну общую особенность – обе игры пиксельные. Вместе с ростом популярности двухмерных игр, создается всѐ больше компьютерных игр с пиксельной графикой.
Пиксельная графика — разновидность компьютерного рисунка, в котором изображение создается и редактируется на пиксельном уровне [3].
Пиксельный рисунок – самое простое из компьютерных изображений.
Поэтому при работе с пиксельной графикой не требуются особые художественные навыки. Что в свою очередь вызвало популярность пиксельной графики в разработке инди-игр (игры, выпускаемые независимым разработчиком). Однако низкое разрешение пиксельных изображений вынуждает более тщательно продумывать будущий рисунок, чтобы он был читаем и узнаваем.
Пиксельную графику можно поделить на два вида:

Изометрическая (объекты изображены в диметрической проекции).

Неизометрическая (объекты могут быть изображены сбоку, снизу, сверху, в перспективе) [3].
Рассветом пиксельной графики можно считать 1980-е года, когда она активно использовалась на компьютерах и игровых приставках с ограниченной цветовой палитрой. Но с появлением 265-цветных палитр пиксельное изображение перестало быть актуальным. Однако пиксельная графика не изжила себя, она продолжала использоваться в мобильных телефонах, а также заимела круг почитателей.

Современные пиксельные игры нередко могут напоминать игры из
1980-1990-х годов, т.к. пиксельная графика имеет некоторые неизменные визуальные особенности. Но игры, созданные в разные десятилетия, имеют ряд различий, несмотря на то, что их объединяет графическое решение. Для того чтобы лучше разобраться в этом вопросе проведем сравнительный анализ двух игр, которые были выпущены с промежутком в 20 лет.
В 1990 году японской компанией Capcom была выпущена игра Chip ’n
Dale Rescue Rangers по мотивам одноименного мультсериала. Игра была выпущена для игровой консоли NES и была распродана в количестве 1,2 миллиона копий. Игра была сделана в жанре платформер, который на тот момент был наиболее распространен в видеоиграх. Помимо прочего игра была рассчитана, как на одиночную игру, так и на кооперативную.
Второй игрой для сравнения будет компьютерная игра Broforce, выпущенная разработчиком Free Lives Games 15 октября 2015 года. За год было продано около 800 тысяч копий игры. Как и предыдущая игра, Broforce является игрой в жанре платформер и имеет возможность одиночной игры и кооператива.
Обе игры выполнены в одном жанре и за счет этого имеют схожие визуальные решения. Т.к. жанр платформер в буквальном смысле подразумевает перемещение по платформам, старая и новая игра имеют только один ракурс – сбоку. Помимо этого, игра Broforce была изначально задумана, как ретро-игра, поэтому стилизация персонажей минималистична, несмотря на то, что современные технологии позволяют пиксельной графике быть проработанной и детальной. Однако это не делает игры однозначно похожими. Графика в игре Chip ’n Dale Rescue Rangers имеет небольшой цветовой диапазон из-за ограниченной цветовой палитры, и поэтому, чтобы показать границы объектов был использован черный контур. В играх нового поколения могут использоваться миллионы цветов и оттенков, поэтому персонажам и объектам не требуется дополнительная обводка для указания
границ. Также ограниченная цветовая палитра старой игры создает местами ощущение плоского изображения без первого и второго плана. В Broforce и других современных пиксельных играх используются полутона для создания ощущения перспективы, а также разделения первого и второго плана.
Многообразие цветов и оттенков в новой игре, делает еѐ более визуально привлекательной для зрителя. Наличие полутонов позволяют сделать переход от одного цвета к другому плавным, что было невозможно в играх прошлого поколения. В Chip ’n Dale Rescue Rangers переход от одного цвета к другому выполнен путем перемешивания двух цветов в шахматном порядке на месте стыка. Такой способ сглаживания цветов использовался практически во всех пиксельных играх прошлого века. Но и в современных играх иногда пользуются принципом перемешивания цветов в шахматном порядке, т.к. в таком случае игра или изображение занимают меньше дискового пространства.
Старые пиксельные игры были ограничены малой производительностью игровых приставок и компьютеров, и как следствие пиксельные изображения были небольшие по размеру и ограничены в деталях. Игра Broforce наглядно демонстрирует то, что пиксельные игры теперь могут обладать сложной и проработанной графикой, большим количеством персонажей и предметов. Намного большие технические возможности новых устройств также позволили делать пиксельные игры со сложной анимацией. В игре Chip ’n Dale Rescue Rangers движение персонажей и взаимодействие с окружающей средой выполнено исключительно по ключевым кадрам. Современная Broforce имеет проработанную плавную анимацию, персонажи имеют больше действий и движений, помимо персонажей выполнена анимация окружающей среды.
Можно сказать, что анимация в новой игре масштабная, множество персонажей двигаются одновременно, качественно проработаны спецэффекты и мелкие детали.

Данное сравнение Chip ’n Dale Rescue Rangers и Broforce отлично демонстрирует то, как двадцать лет пиксельные игры эволюционировали в графическом и техническом плане. Новые технологии позволили улучшить визуальную составляющую игр, а также добавить дополнительные игровые взаимодействия, но при этом для подобных игр до сих пор не требуются максимальные технические требования, тем самым делая пиксельные игры доступными абсолютно для любых платформ.
Заключение
В процессе изучения заданной темы была выявлена актуальность пиксельной графики в современном мире компьютерных игр. Были разобраны нюансы и сильные стороны данного графического решения.
В ходе работы были рассмотрены основные термины, касающиеся темы гейм-дизайна и пиксельной графики. Также была приведена справка касательно компьютерных игр для большего раскрытия и понимания темы исследования.
Для лучшего разбора заданной темы было проведено сравнение двух компьютерных игр, выпущенных в разные годы. Наглядный пример помог проанализировать то, насколько развилась пиксельная графика в последние годы, какие появились у неѐ возможности и перспективы.
На основе проделанной работы можно сделать выводы о том, что пиксельная графика заняла свою нишу среди возможных визуальных решений для современных компьютерных игр. Как и многое, она перетерпела изменения за время своего существования, за счет современных технологий она стала более совершенной, при этом, не утратив характерной стилизации.
Мобильные игры стали возможностью для возрождения двухмерной графики и в том числе пиксельного изображения, но при этом, основываясь
на статистике, пиксельная графика остается в фаворитах среди двухмерных игр.
Список используемых источников
1.
Казакова Н.Ю. Парадигма развития гейм-дизайна как вида проектной деятельности на основании этапов развития аппаратной части //
Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств. 2016. № 35. С. 134-145.
2.
Плешаков В.А., Наместников В.В. Компьютерные игры как фактор киберсоциализации человека в XXI веке // Среднее профессиональное образование. 2013. № 8. С. 36-37.
3.
Троицкий А. С., Васин С. А., Хадарцев А. А. Современные проблемы обучения художественному творчеству // Вестник новых медицинских технологий. 2011. Т. XVIII, № 4. С. 293-295.
4.
Денисова А.И. Компьютерные игры как феномен современной культуры [Электронный ресурс] // Аналитика культурологии: электрон. научн. издание. 2010. № 18. URL: http://www.analiculturolog.ru/journal/archive/item/582-computer-games-as- a-phenomenon-of-modern-culture.html (дата обращения: 13.10.2016)
5.
Коноплев Д.Э. Закат десктопов: как мобильные платформы меняют медиа и их аудиторию // Вестник Челябинского государственного университета. 2015. № 5. С. 143-146.
6.
Фишов П.М. Технические возможности видеоигр как условие формирования и развития стиля интерактивных медиа // Омский научный вестник. 2013. № 2. С. 259-262.


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал