Бизнес-плана Сведения о проекте и его инициаторе Наименование проекта "Многопользовательской он-лайн игры "



Скачать 238.67 Kb.
Дата12.02.2017
Размер238.67 Kb.
Просмотров260
Скачиваний0
ТипБизнес-план

Бизнес-план он-лайн игры War and Peace




1.   Резюме бизнес-плана

1.1. Сведения о проекте и его инициаторе


Наименование проекта - "Многопользовательской он-лайн игры  ".

Сроки реализации проекта - 54 месяца.
Бизнес план выполнен с учётом получения финансирования в 2015 года. План разработки предусматривает выпуск демо-версии проекта на 12-м месяце с начала старта. Максимальный срок разработки проекта - 2 года. Расчёты выполнены на 3 года вперёд с учётом начала получения прибыли в 2017 года.
Инициатор проекта – Немировский Александр Олегович
Организационно-правовая форма реализации проекта

Общество с Ограниченной Ответственностью (ООО)

1.2. Цель составления бизнес-плана

Целью настоящего бизнес-плана является получение средств для разработки и запуска  многопользовательского on-line шутера от 1-го (3-го) лица с элементами RPG, ориентированного на аудиторию лиц в возрасте от 7-ми до 40-ка лет и старше, заинтересованных в истории развития современного вооружения и военной техники стран мира. Следует отметить, что термин «шутер» лишь частично подходит для описания данного проекта, в виду того, что вооружение, экипировка, техника и прочие элементы игры подбираются и моделируются максимально приближёнными к реальности, что позволяет в какой-то степени отнести проект к термину «симулятор».

1.3. Описание проекта и целесообразность его реализации

Проект предусматривает разработку масштабной многопользовательской онлайн видео игры.

На данный момент уже разработано и успешно функционируют множество подобных игр, и некоторые из них достигли колоссального успеха и популярности.  Планируемая к разработке онлайн видео игра будет кардинально отличаться от уже существующих, прежде всего своими гораздо более широкими возможностями и, конечно же, уровнем детализации.

Одним из основных отличий планируемой к разработке игры будут являться её гораздо более широкие возможности, по сравнению с уже существующими. Например, существуют две популярные “on-line” видео игры – “Warface” и “World ofTanks”. Эти продукты позволяют игроку окунуться в мир боевых действий и ощутить себя в роли бойца спецподразделения или командира боевого танка с полноценным экипажем. В “Warface” игра ведётся только за пехоту, в “World of Tanks”только за технику и, как понятно из названия игры – за танковые войска. Безусловно, каждый из этих продуктов представляет собой совершенно разные направления и принцип игровой механики, но почему бы не объединить всё воедино и не дать возможность пользователю самому выбирать, в какой роли он хочет выступать? Именно это и будет являться первой особенностью планируемой к разработке видео игры.

Ограничения свободы действий в существующих видео играх также порой вызывает негативные эмоции. В планируемой к разработке видео игре пользователю будет предоставлена максимальная свобода действий. У него будет возможность использовать практически неограниченное количество способов уничтожения врага, и тактик ведения боя.
Что касается физической симуляции, то здесь у конкурентов тоже не всё гладко. Планируется достичь полной разрушаемости всего, что есть на поле боя. Каждое деревце, каждый кустик, каждое здание (любой этажности). Всё это можно и нужно позволить уничтожать. Ведь это вымышленный мир, там не должно быть ограничений.
Ещё одной отличительной чертой видео игры будет являться несколько большее количество игроков, которые одновременно могут сражаться на поле боя. Планируется достичь отметки в 50+ игроков на карте, в то время как у конкурентов максимальное количество ограничено 32 (64) игроками.
У планируемой видео игры будет ещё одно весомое преимущество - это уникальность игровых карт. На начальном этапе планируется использовать карты реальных местностей со всех точек планеты. Будут использованы карты высот для построения ландшафта и метеоданные для точной симуляции погодных условий. Также планируется включить в игру некоторые сюжеты, основанные на реальных событиях в период с 1945 г. по настоящее время.
Каким же образом планируется извлекать прибыль? Стандартный для всех подобных многопользовательских видео игр – продажа некоторых игровых услуг, а также игрового инвентаря за реальные деньги.
Например, в популярную “on-line” игру “World of Tanks” ежедневно играют около 400 тысяч человек (только Россия). Данная информация получена путём исследования реальной статистики пользователей. 400 тысяч – это активная аудитория, то есть игроки, которые проводят в игре значительно большее количество времени, в сравнении с другими и имеют какие-либо достижения.
Ежемесячный доход компании от игры, по словам её президента Виктора Кислого, составляет не менее десяти миллионов долларов, при этом доля заплативших игроков достигает 25-30%. Скорее всего эта информация завышена, вероятнее всего реальные цифры составляют порядка 10-20% от заявленных сумм. С другой стороны – это лишь моё предположение.
Кстати говоря, описанный выше проект является основным и самым сильным конкурентом на рынке on-line видео игр. Всего с 2008 года этому проекту удалось собрать аудиторию в более чем 40 млн. пользователей по всему миру. Можно сказать, что "World of Tanks" - это эталон и при разработке технического задания, ориентир был установлен именно на него. Планируемая видео игра задумана таким образом, чтобы превосходить данный проект и, соответственно, все остальные.
1.4. Финансовая оценка проекта

Ниже приведена таблица с основными финансовыми показателями проекта.


   Таблица 1. Финансовая оценка проекта


Источник: Фиктивные данные, исключительно для примера


Показатели эффективности инвестиций


Единицы измерения

Значения

Ставка дисконтирования (в процентах)


%

11

PB (период окупаемости проекта, в месяцах)


мес.

30,00

DPB (дисконтированный период окупаемости проекта, в месяцах)


мес.

30,00

NPV (чистый приведенный доход), RUB


RUB

134 930 598

IRR (внутренняя норма рентабельности, в процентах)


%

156,00

PI (индекс прибыльности проекта)





6,24

PF (потребность в финансировании), RUB


RUB

35 000 000

CD (дефицит денежных средств):, RUB


RUB

0

Все расчёты сделаны на основе минимальных показателей, которые может выдать проект, а именно:


- Заинтересованная аудитория

Предполагается, что на момент выпуска релиза (март 2015 года) проект будет интересен как минимум 90 000игрокам.


- Аудитория, заинтересованная в платежах

Предполагается, что из всей заинтересованной аудитории пользоваться платными услугами видео игры будут только 10%.


- Частота пользования платными услугами

Предполагается, что пользоваться платными услугами будут достаточно редко, а именно не более одного раза в месяц/день, в зависимости от типа услуги.


- Ежегодны прирост аудитории

Предполагается, что с каждым годом аудитория будет увеличиваться на 25%.


1.5. Структура финансирования





Статья расходов


Сумма, руб.

Разработка первого прототипа


14 685 000

Разработка моделей


7 342 500

Доработка прототипа до готовой версии


7 342 500

Приобретение оборудования


500 000

Обслуживание оборудования


120 000

Разработка официального сайта


350 000

Реклама


2 000 000

Создание юридического лица


160 000

Обслуживание юридического лица


100 000

Заработная плата руководителя проекта


2 400 000

Итого:


35 000 000


1.6. Состояние проекта


На момент разработки настоящего бизнес-плана проект находится на этапе выполненного технико-экономического обоснования идеи.

Техническое задание выполнено и отправлено разработчикам. В данный момент ведутся переговоры о нюансах реализации, выполняются уточнения к определённым разделам, ведётся поиск и подбор необходимых 3D моделей.


2.   Описание проекта

2.1. Суть проекта


Основной целью данного проекта является разработка развлекательного “on-line” приложения, а точнее, “on-line” видео игры. Предполагается разработка приложения практически с нулевой отметки. Практически с нулевой потому что, для разработки будет использован уже разработанный сторонней компанией игровой "движок". На самом деле, это сильно упрощает разработку, так как сама по себе разработка движка подобного уровня заняла бы около 5 лет и, тогда бы общая стоимость реализации проекта и срок его окупаемости выросли в разы. 
Чем интересен проект в перспективе?
Всем известно, что подобного рода проекты являются слабостью некоторой части населения нашей планеты. Многие любят поиграть с друзьями в захватывающие он-лайн игры и, также, многие из этих многих не могут удержаться от покупки какой-нибудь виртуальной услуги или безделушки. Ну а что? В конце концов, они эти деньги зарабатывают и именно им решать, на что их потратить! Разработчики игры, в свою очередь, таким образом, получают не малые прибыли, достигающие нескольких миллионов долларов ежемесячно. Стоить отметить, что данный проект должен получиться именно захватывающим и динамичным, может быть в чём-то похожим на Battlefield 3 или Crysis Wars. Но, тем не менее, с существенным отличием – это не шутер, а практически симулятор с реальной современной техникой и вооружением.

Условия инвестирования в проект предполагают долевое участие инвестора. Данный вопрос остаётся открытым, инициатор проекта готов к обсуждению всех нюансов.


2.2. Управленческая команда


На данный момент непосредственным и единоличным руководителем проекта является его инициатор. В перспективе планируется разделение управленческих обязанностей с инвестором.

Также следует отметить активное участие разработчиков проекта. Они оказывают огромную помощь, высказывая советы по проектированию игрового мира, подбору моделей. С их помощь и рекомендациями было проведено исследование для выявления потенциальной аудитории проекта, внесены корректировки в бизнес-план.


3.   Описание услуг

3.1. Типы услуг и их основные характеристики


В игре планируется оказывать следующие платные услуги:

- Продажа премиум инвентаря

Подразумевается продажа пользователям за реальные деньги различных виртуальных внутри игровых товаров. Стоимость такого инвентаря варьируется от нескольких рублей до нескольких тысяч.



- Премиум услуги

Продажа пользователям премиум услуг посредством открытия доступа к платным функциям игры. Премиум аккаунт на одни сутки будет стоить 100 рублей.


3.2. Стадия развития планируемых услуг


На данный момент услуги, которые планируется оказывать в игре, широко используются во множестве других подобных игр.

4.   Сведения о рынке и конкурентах

4.1. Текущее состояние рынка


Индустрия компьютерных и видеоигр растет в России из года в год. Российские любители виртуальных развлечений ежегодно тратят на них десятки миллионов долларов. Последние несколько лет особенно выделяется сегмент онлайн-игр. По данным исследования компании J son & Partners, объем российского рынка онлайн-игр вырос в 2014 году на 28% по сравнению с предыдущим годом и достиг 950 миллионов долларов, а к 2018 году объем рынка увеличится до 1,625 миллиарда долларов. По оценке J son & Partners, объем мирового рынка онлайн-игр в 2014 году составит 24,5 миллиарда долларов, что на 21% больше показателя 2013 года. Доля России всего 3%, но эксперты считают, что в ближайшее время она увеличится.

"Рынок онлайн-игр встряхнул всю игровую индустрию, сломал уже устоявшиеся бизнес-модели и стереотипы,- считает исполнительный продюсер компании Panzar Studio Вячеслав Дубиковский. - Российский рынок, на котором сейчас работают игры американского, азиатского и отечественного производства, один из самых пестрых и сложных. Издателям приходится активно испытывать новые бизнес-модели и искать еще незанятые ниши. Но в то же время наблюдающийся в последние годы процесс роста крупных издательств за счет поглощения мелких конкурентов говорит о том, что рынок переживает фазу взросления. Также происходит постоянное увеличение общей аудитории онлайн-игр за счет вовлечения новых пользователей как из оффлайн-игроков, так и из неиграющего сообщества".

Принято выделять несколько сегментов игровой аудитории: "хардкорные" игроки - люди, проводящие в игре более часа в день и редко "кочующие" из проекта в проект, сессионные игроки - предпочитают короткие напряженные игровые турниры, довольно часто чередуют игру в разных проектах, и казуальные игроки - люди, "убивающие время". Тут онлайн-игры конкурируют напрямую с телепрограммами, мобильными играми, книгами и любыми другими традиционными видами "домашнего" развлечения. "Онлайн-игры - наиболее гибкий и адаптирующийся развлекательный продукт, способный работать с любой аудиторией: от пассивных зрителей телепрограмм до "хардкорных" игроков, привыкших к многочасовому активному геймплею", - отметил Вячеслав Дубиковский.

4.2. Тенденции и прогнозы развития рынка


Согласно статистике J son & Partners, число онлайн-игроков в России в 2014 году увеличилось на 26%, до 37,07 миллиона человек по сравнению с предыдущим годом, а в 2018 году этот показатель достигнет 56,46 миллиона пользователей. По данным аналитиков, будет расти игровая аудитория не только онлайн, но и оффлайн-проектов. Проникновение цифровых развлечений увеличивается, люди все чаще рассматривают видеоигры в качестве полноценного досуга.

В период с 2014 по 2018 год лидером по выручке останется сегмент многопользовательских онлайн-игр (MMO), на него придется около 60% объема всего рынка.

Российский рынок электронных развлечений не такой насыщенный по сравнению с американским. Но игры у нас представлены во всем многообразии. По словам редактора игрового портала Games@Mail.Ru Олега Гаврилина, можно выделить игры для PC, консолей (так называемых "приставок") и мобильных устройств. "В отличие от США и Японии в России, как и в Германии, больше развит PC-рынок. Это связано с тем, что для граждан со средним заработком цены на консольные игры чересчур высоки, хотя они и сопоставимы с европейскими. С каждым новым поколением мобильных устройств игры для них становятся более совершенными и похожими на игры для PC и консолей, - объяснил Олег Гаврилин. - Также растет сегмент приложений для Apple. Мировой рынок мобильных игр в 2013 году достиг отметки 5,8 млрд долларов, и ожидается, что к исходу 2014 года доля России в нем составит 4%".

По мнению Олега Гаврилина, самой популярной игровой платформой по-прежнему остается РС. Для нее все еще выпускают игры традиционных жанров, появившихся десятилетия назад. По данным PricewaterhouseCoopers, в 2012 году российский рынок РС-игр стал крупнейшим в Центральной и Восточной Европе: доходы от продаж превысили 1 млрд долларов.

По наблюдениям экспертов, самые популярные сейчас MMO-игры, в основе которых может лежать как традиционная компьютерная ролевая игра (RPG), так и разного рода стратегии в реальном времени (RTS), карточные игры, пошаговые стратегии и т.д. Кроме того, стремительно набирают популярность сессионные игры, предлагающие пользователю короткие игровые сессии, длящиеся от 15 минут до часа, а также адаптирующие традиционные игры для сетевого взаимодействия. Данный проект как раз относится к «сессионным» играм.

4.3. Описание потенциальных клиентов


Для описания аудитории потенциальных клиентов был проведён анализ статистики серверов наиболее популярной онлайн игры -  World of Tanks.

Анализ показал, что по будням количество игроков составляет в среднем не менее 300 тысяч человек каждый час. Доля «неактивных» игроков, предположительно, составляет около 50% - это те игроки, которые проводят в игре менее одного часа. Таким образом, активная аудитория составляет примерно 150 тысяч человек. То есть, около 150 тысяч человек каждый час находится в игре. Также следует учесть, что игрок может быть подключённым к серверу, но фактически, не проводить время в игре, то есть просто «висеть» в сети. Предположим, что 50% игроков просто «висят», тогда получим 75 тысяч игроков находящихся в игре и относящихся к активной аудитории.

Предположительно, каждый игрок, относящийся к активной аудитории, проводит в игре не менее 2-3-х часов в сутки, то есть в среднем 2,5 часа.

Таким образом:

75  / 2,5 * 24 = 720 000

720 тысяч пользователей активно играют каждый день. Для верности, разделим полученную цифру на два, тогда получится, примерно 360 тысяч активно играющих пользователей ежедневно.

Данная цифра отражает состояние на текущий момент, на момент запуска игры, она явно была меньшей. Для упрощения расчётов, предположим, что меньше она была ровно в 4 раза, так как проект существует 4 года. Таким образом, изначальная аудитория проекта составляла примерно 90 тысяч активных игроков.

Эти показатели были использованы для расчёта прибыльности и срока окупаемости проекта, также был учтён ежегодный прирост аудитории на 25%.


4.4. Описание компаний-конкурентов


На Топ-3 провайдеров игр – Blizzard (США), Tencent (Китай) и Shanda (Китай) – в совокупности приходится более 20% мирового рынка онлайн-игр. В ближайшие годы можно прогнозировать наиболее активное развитие именно китайских производителей игр.
Следует отметить основного Российского конкурента - это "Wargaming" (World of Tanks). Данной игре принадлежит аудитория насчитывающая более 40 млн. игроков по всему миру. Игра постоянно совершенствуется, что говорит о хорошем запасе бюджета, а также о высоких темпах его пополнения.

4.5. Основные барьеры и риски входа на рынок


Эксперты считают, что основными барьерами развития рынка онлайн-игр в России являются низкий уровень проникновения сети Интернет в регионах и высокая стоимость телекоммуникационных услуг. Кроме того, Россия все еще находится на первом месте в мире по количеству нелегальной продукции.

Вячеслав Дубиковский уверен, что в будущем продолжится консолидация российского рынка игр, пока на нем не останется 5-6 крупных издательств. Конкуренция будет усиливаться, что значительно повысит качество игр и объем доступного в них бесплатного контента. Продолжится адаптация клиентских и браузерных игр с условно бесплатной моделью распространения - free2play к условиям российского рынка, появятся новые способы монетизации игр.

"Продолжится расширение "видового разнообразия" игр: будут появляться все новые ниши, при этом уже существующие никуда не исчезнут. Онлайн-игры продолжат активно "рекрутировать" новых игроков и могут всерьез потеснить многие виды оффлайн-игр, дополняя их базовый геймплей элементами социального взаимодействия, - считает Вячеслав Дубиковский. - В России есть огромный потенциал для количественного роста игроков. По мере обновления парка компьютеров, расширения сети Интернет и адаптации моделей монетизации под местный рынок этот рост будет идти значительными темпами еще 2-3 года".

4.6. Маркетинговый план


По расчётам на разработку и запуск проекта уйдёт от 1,5 до 2-х лет. На 12-м месяце с момента старта планируется выпустить демо версию игры, в которой будет реализован ограниченный функционал. Это позволит пользователям «пощупать» игру ещё задолго до её релиза. Также будет создан промо сайт, на котором будет размещаться вся информация о разработке, будут выкладываться скриншоты и видео ролики из игры. На сайте будет проходить предварительная регистрация пользователей. Таким образом, к моменту окончательного запуска будет собрана аудитория, готовая сию минуту запустить игру и получить доступ ко всем возможностям, которые были не доступны в демо версии. Реклама сайта будет проходит на двух популярнейших порталах об игровом мире. А также будут размещены ссылки на тематических сайтах. Запланирована баннерная реклама на главной странице Mail.ru.

После релиза, команда разработчиков продолжит активно поддерживать проект. Будут создаваться новые карты, выпускаться «патчи», добавляться новые возможности и т.п.

В течение ближайшего года после начала разработки необходимо будет приобрести оборудование и разместить его в дата центре.

4.7. Объемы продаж


Премиум покупки

Предположим, что из всей изначально заинтересованной аудитории премиум покупки будут совершать только 10%, причём совершать они их будут не более чем на 10 рублей в сутки. Таким образом, доход от совершения пользователями таких покупок за первый год составит:

90 000 * 0,1 = 9 000 человек.

9 000 человек * 10 рублей * 30 дней * 12 месяцев = 32 400 000 рублей.

Примерно 32 400 000 рублей составит доход от совершения пользователями премиум покупок за первый год.

Премиум аккаунт

Предположим, что из всей изначально заинтересованной аудитории премиум аккаунтом будут пользоваться только 10%, причём будут делать это не чаще одного раза в месяц. Таким образом, доход от покупок пользователями премиум аккаунта за первый год составит:

90 000 * 0,1 = 9 000 человек.

9 000 человек * 100 рублей * 12 месяцев = 10 800 000 рублей.

Примерно 10 800 000 рублей составит доход от покупок пользователями премиум аккаунта за первый год.

Приведённые суммы являются упрощёнными, фактически при расчёте прибыльности учитывались такие факторы как:

- Ежегодный прирост аудитории на 25% (2% ежемесячно)

- Ежегодный рост цен на услуги 5%

- Затраты на рекламу проекта

4.8. Цены на услуги


Цены на услуги сформированы следующим образом:

- Премиум покупки

Стоимость игрового инвентаря будет варьироваться от нескольких рублей до нескольких тысяч.



- Премиум аккаунт

Премиум аккаунт пользователь сможет приобрести на период от суток до месяца. Стоимость аккаунта от 100 рублей до 2000 рублей.


5.   План реализации проекта

5.1. Описание этапов реализации проекта


В соответствии с планом проекта инвестиционная стадия длится 24 месяца и ограничена периодом с 2015 года по 2017 года. Фактически, сроки разработки могут измениться как в меньшую, так и в большую сторону, но общий объём инвестиций от этого не измениться.

Инвестиционная стадия проекта включает в себя:



- Финансирование разработки проекта

- Покупку необходимого оборудования и оплата его размещения в дата-центре

- Финансирование рекламной кампании

- С 12-го месяца оплату труда бухгалтерии предприятия

Частичная реализация услуг начнётся в 2016 года. Окончательный запуск проекта планируется на 2017 года.


5.2. Список приобретаемых активов


Список приобретаемых активов


Наименование актива


Количество единиц

Стоимость приобретения

Покупка лицензии для игрового движка Unreal Engine


1

900 000

Покупка серверного оборудования


2

500 000

Серверное оборудование необходимо будет купить как можно раньше, так как оно необходимо для тестирования серверной части игры. Предлагается приобрести изначально мощные сервера, чтобы избежать их скорой замены в будущем.

6.   Финансовый план

6.1. Основные исходные данные, допущения и предпосылки, использованные для построения финансовых прогнозов


Изначальная аудитория проекта установлена в размере 90 000 игроков.

Процент пользователей, заинтересованных в платежах – 10%.

Сумма покупок игрового инвентаря – не более 10 рублей в сутки на одного активного пользователя.

Сумма покупок премиум аккаунта – не более 100 рублей в месяц на одного активного пользователя.




Прогнозные показатели эффективности инвестиций

Единицы измерения

Значения

Ставка дисконтирования (в процентах)

%

11

PB (период окупаемости проекта, в месяцах)

мес.

30,00

DPB (дисконтированный период окупаемости проекта, в месяцах)

мес.

30,00

NPV (чистый приведенный доход)

RUB

134 930 598

IRR (внутренняя норма рентабельности, в процентах)

%

156,00

PI (индекс прибыльности проекта)




6,24

PF (потребность в финансировании), RUB

RUB

28 653 854

CD (дефицит денежных средств):, RUB

RUB

0

Период расчёта интегральных показателей:

мес.

54










6.2. Показатели эффективности инвестиции


Расходы

1-й год

2-й год

3-й год

4-й год

5-й год

Разработка первого прототипа

14 685 000,00

 

 

 




Разработка моделей

 

7 342 500,00

 

 




Доработка прототипа до готовой версии

 

7 342 500,00

 

 




Приобретение оборудования

500 000,00

 

 

 




Обслуживание оборудования

60 000,00

60 000,00

60 000,00

60 000,00

60 000,00

Разработка официального сайта

 

350 000,00

 

 




Реклама

 

2 000 000,00

2 000 000,00

2 000 000,00

2 000 000,00

Создание юридического лица

 

160 000,00

 

 




Обслуживание юридического лица

 

100 000,00

100 000,00

100 000,00

100 000,00

Заработная плата руководителя проекта

1 200 000,00

1 200 000,00

 

 




Итого:

16 445 000,00

18 555 000,00

2 160 000,00

2 160 000,00

2 160 000,00

Выручка:

0,00

0,00

59 858 740,00

80 896 910,00

65 574 180,00

Прибыль:

-16 445 000,00

-18 555 000,00

57 698 740,00

78 736 910,00

63 414 180,00

 

-16 445 000,00

-35 000 000,00

22 698 740,00

101 435 650,00

164 849 830,00

6.3 Прогноз окупаемости

Расчёт прибыли в 5-м году ограничен августом месяцем.


7.    Заключение


В заключении хотелось бы сказать, что, не смотря на все возможные подводные камни, которые может быть были не учтены, а также, не смотря на высокий уровень конкуренции и возможные ошибки в расчётах показателей прибыли, я считаю проект достойным для вложения в него требуемых средств. Ведь ни для кого не секрет, что популярность онлайн игр растёт с каждым годом и количество игроков увеличивается огромными темпами. Интернет технологии совершенствуются постоянно.

Все эти факторы делают проект крайне перспективным и очень, на мой взгляд, привлекательным для инвестиций. 

Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал