Антон Валерьевич Попов Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй «Попов Антон Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»



Pdf просмотр
страница12/12
Дата30.10.2016
Размер2.39 Mb.
Просмотров1255
Скачиваний0
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   12

Document Outline

  • Аннотация
  • Отзывы о книге
  • Кросс-навигатор по «Маркетинговым играм»
  • Вступление
    • Чит-коды : как пользоваться книгой?
    • Благодарности
  • Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
    • Игровые коммуникации – это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом.
    • Инфляция внимания
    • Маркетинговый Тянитолкай
    • Гонка вознаграждений
    • Все под контролем
    • Игровые миры в рекламе
      • Возможности рынка
      • Реклама в играх
      • Игры как реклама
    • Мифы современной Игр еции
      • Миф 1. Маленький охват аудитории
      • Миф 2. Играют лишь подростки
      • Миф 3. Развлечение и бизнес несовместимы
    • 6 шагов к интерактивному брендингу
      • 1. Выстраивайте контекст – интерфейс взаимодействия с потребителем, создающий отношения и связи, изобразительный язык, систему установок и ценностей.
      • 2. Для создания правильного контекста требуется, чтобы бренд что-то отстаивал, создавал свою философию, имел индивидуальность, обладал шармом (личное и задушевное общение с каждым) и аутентичностью.
      • 3. Контекст устанавливает связи, из которых рождаются отношения. В Интернете благодаря редкой для других каналов дружеской обстановке возникает доверие между покупателями и торговой маркой.
      • 4. Отношений с одним человеком для марки недостаточно. Надо строить общества потребителей.
      • 5. Вовлекайте общество и своих собственных сотрудников в работу над продукцией. Китайская пословица гласит: «Скажи мне, и я забуду; покажи мне, и я пойму; сделай это вместе со мной, и я запомню».
      • 6. Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их.
  • Часть 2 Маркетинговые задачи
    • Стимулирование продаж
      • Шаг первый. Привлечение покупателя
      • Шаг второй. Вовлекательные покупки
      • Шаг третий. На кассе
    • Маркетинговые исследования
    • Вывод на рынок нового продукта или услуги
      • Концепция play&buy
      • Дифференцирование
    • Сбор базы данных потенциальных покупателей
    • Создание сообществ потребителей
      • Полный привод
        • 1. Привлекательность контента.
          • 2. Лояльность членов.
          • 3. Профили игроков.
          • 4. Транзакционные предложения.
      • Кнут и леденец
    • Обучение как развлечение
      • Игр азование
      • Тестирование
    • Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории
    • В чем измерить результат?
    • Превратите игру в прибыль
    • Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
  • Часть 3 Аудитория игр
    • Бренды – детям! Не игрушка
      • Естественно интерактивные
      • Потребитель «три в одном»
      • Цветик-семицветик
        • Богатство
          • Страх
          • Любовь
          • Фантазия
          • Власть
          • Юмор
          • Стабильность
      • Усиление подросткового бренда
    • Золотая молодежь
    • Взрослые переигрывают подростков
      • Игровая Россия
      • Геймеры бальзаковского возраста
      • Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
        • Соперничество
          • Правила игры
          • Рейтинг лучших игроков
    • Кто во что играет?
      • Смешанные жанры
      • Японцам надоели современные игры
      • Игры в кармане
        • Интерес к разным типам мобильных игр
    • Сегментация
      • Увлеченность игрой
        • Фанаты компьютерных игр
          • Умеренные игроки
          • Массовые потребители игр
      • Роли игроков
        • 1. Победители (achievers).
          • 2. Исследователи (explorers).
          • 3. Коллективисты (socializers).
          • 4. Убийцы и плуты (killers).
      • Игротипы по Майерс—Бриггс
        • Экстраверты и интроверты (E и I)
          • Сенсорики и интуиты (S и N)
          • Логики и этики (T и F)
          • Рационалы и иррационалы (J и P)
    • От общей массы – к интерактивному потребителю
    • Чем привлекают игры?
  • Часть 4 Наиграй мотивы
    • Правила социальной психологии
      • 1. Правило взаимного обмена
      • 2. Правило последовательности
      • 3. Правило социального доказательства
      • 4. Правило благорасположения
      • 5. Правило авторитета
      • 6. Правило дефицита
        • * * *
    • Сделайте мне интересно
      • Мотивы игры
      • Три типа удовлетворения
    • Хотите шампанского с игрой?
      • Материальные стимулы
      • Нематериальные стимулы
      • Виртуальные стимулы
      • Бонусы с продолжением
      • Детям – мороженое, бабе – цветы
    • Программы лояльности
    • Дерево «Редкой марки»
      • Базисные факторы. Корни
      • Ожидаемые факторы. Ствол
      • Поражающие воображение факторы. Крона
  • Часть 5 Играя с брендами
    • Спонсирование игр
    • Product placement – от кино до Интернета
      • Как упоительны в онлайне вечера
      • Неутомимые потребители
    • Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
      • Проблема, стоящая перед владельцами бренда
      • Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
      • Нереальное реально
      • Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
      • Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
        • Отечественные примеры рекламы в играх
      • Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации
    • Реклама, а не только PP
    • Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя
      • Управление аудиторией
      • Эффективность рекламы
      • Интерактивные функции
    • Промо-игры
  • Часть 6 Рекламигры на заказ
    • Метод 4 СИЛ
      • Экспресс-сегментация
      • Сбор фактов продолжается
    • Будьте игр егатором идей
      • А если бы он нес патроны?
      • Перетасуем идеи
      • Благоприятные часы
    • SMART-логика
    • Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов
      • Телефонные фокус-группы
      • Распространение информации об игре
    • Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр
      • Корпоративный сайт
      • Промо-сайт
      • Игровой портал
      • Тематический сайт
      • Электронная почта
    • Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя
    • Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза
      • Аудитория
      • Ценность приза
      • Ценности бренда
      • Фирменный стиль
      • Доставка
    • Контакты превращаются в клиентов
    • Не наступите на игр абли
      • Нецелевая аудитория
      • Прерванная коммуникация
      • Регистрация перед игрой
      • Приобретенный дефицит
      • Игра без остановки
      • Выбора.нет
      • Бездумное клонирование
      • Скупой все равно платит
    • Может ли малый бизнес позволить себе «рекламигр ование»?
  • Часть 7 Интегрированный интерактив
    • Форма или содержание?
      • Создание
      • Распространение
      • Потребление
    • Пассивные и активные
    • Активизация пассивных каналов
      • Наружная реклама
      • Книги
      • Театр
      • Газеты, журналы
      • Радио
      • Телевидение
    • Воронки и рупоры
      • Дорогая попытка
      • Рыба-меч прошла насквозь
      • Маркетинговая эпидемия
      • Пять элементов вирусного маркетинга
        • Тактики вирусного маркетинга, которыми пользовались опытные маркетологи в сфере B2C в 2006 году
    • Альянсы брендов
    • Повышенная интерактивность
    • Преимущества интерактивного маркетинга
  • Заключение
  • Приложение 1 Не играйте на проезжей части
    • Места продаж могут передвигаться
    • Уличные книги. Заиграй до дыр!
    • Инопланетяне за соседней стеной!
    • 16 миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока
      • Приключение по правилам
      • Креативная стратегия
      • Для игроков на обочине
  • Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
    • «1000 счастливых метров»
    • Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
    • «Витаминный бильярд»
    • Игра для производителя витаминов «Вектрум»
    • «В поисках экспедиции»
    • Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
    • Маркетинговая программа ШЭФ
    • Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
      • Описание работы Школы экстремальной фотографии
      • Стратегия оповещения
    • «РунетРулит!»
    • Игра для казино или автомобильной компании
    • «Generation M»
    • Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
      • Длительность
      • Примеры заданий и подсказок
    • «Дартс-машина»
    • Игра для автомобильного бренда или страховой компании
  • Приложение 3 Характеристики сильного племени
  • Приложение 4 Внеклассное чтение
    • Книги
    • Онлайновые источники
  • Приложение 5 Использованные термины и определения


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   12


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал