Антон Валерьевич Попов Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй «Попов Антон Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»



Pdf просмотр
страница1/12
Дата30.10.2016
Размер2.39 Mb.
Просмотров1001
Скачиваний0
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   12

Антон Валерьевич Попов
Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

«Попов Антон Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»: Манн, Иванов и Фербер;
Москва; 2006
ISBN 5-902862-22-1
Аннотация
Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает
отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в
успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым
направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению
разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для
воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть
вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!
Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с
маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию
бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы,
продаж,
бренд-менеджер,
представитель
рекламного, PRBTL-агентства
или
консультационной компании.
Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные
призы, если разгадает зашифрованные послания.




Антон Попов
Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Отзывы о книге

Я абсолютно уверен, что чем дальше, тем больше будет игрового подхода в бизнесе. Те, кто думает: «Это для молодежи, мой покупатель слишком взрослый
(серьезный, умный)», неизбежно отстанут от своих конкурентов, которые переломят стереотипное мышление.
Каждый взрослый – бывший ребенок. Без исключения!
И не важно, «наигрался» или «не наигрался» ты в детстве: в первом случае возрастная регрессия – это возможность вернуться к самым лучшим и самым сильным (!) положительным эмоциям, во втором – возможность испытать их наконец хотя бы сейчас.
Так что я аплодирую.
Олег Макаров,
директор по брендингу ТД «Виктория»

Эта книга должна была появиться на моем рабочем столе уже давно. Но она написана и издана только сейчас. Ее ждали. Многие приближали ее выход своей работой: играли в маркетинговые игры и помогали ее рождению. Теперь она может помочь практикам.
Специально для игроков с большими аудиториями.
Владимир Вайнер,
генеральный директор агентства «Enter Media. Реклама в
компьютерных играх»

Весьма полезное чтение для всех, кто не мыслит себя без современных средств коммуникации. Эта удивительная книга сочетает в себе и основы психологии потребителя, и очень большой набор весьма прагматичных идей как для генерального директора с маркетинговым мышлением, так и для руководителя подразделения маркетинга. Одна из тех книг, в каждом разделе которых можно почерпнуть много полезного для себя – независимо от опыта и знаний.
Рекомендую тем, кто работает в индустрии B2C.
Марк Федин,
президент и CEO Newsland

Книга насыщена яркими, полезными примерами применения игр для решения различных маркетинговых задач. Автор настолько убедительно описывает их воздействие на поведение потребителя любого возраста, положения и дохода, что поневоле начинаешь искать возможности для игры с клиентами.
Полина Козловская,
директор по маркетингу сайта деловых новостей dp.ru

Прекрасно, что первая книга на эту тему в России вышла из-под пера человека, который знает про advergaming не понаслышке. Многие примеры из книги, являющиеся первыми российскими кейсами, – это проекты, реализованные непосредственно Антоном, практиком и одним из пионеров данного маркетингового направления в нашей стране. Соответственно, эта интересная и познавательная книга является ценным практическим пособием для всех, кто готов
сделать шаг вперед в развитии отношений со своими потенциальными и существующими клиентами.
Тимофей Бокарев,
генеральный директор холдинга NextMediaGroup, основатель
агентства инновационного маркетинга Promo Interactive

Книга Антона Попова имеет в своей основе хорошо выверенный баланс, какой можно встретить только в хорошей игре. Теория и практика здесь соединены столь изящно, что не ограничивают нашу собственную фантазию, дают ей расти и приносить свои плоды.
Это более чем актуальное пособие для людей, познавших все прелести и ограничения существующих маркетинговых коммуникаций. Обилие ярких примеров, подкрепленных реальным опытом автора и опирающихся на доскональное изучение мирового опыта игровых форм коммуникации с потребителями, позволяет не просто изучить эти современные, действенные и весьма занятные методы, но и найти новые подходы к решению своих актуальных задач.
Используемый автором понятийный аппарат базируется на широко известных концепциях, что облегчает встраивание новых знаний (которыми он столь щедро делится с нами) в уже имеющуюся у читателя «систему координат».
Дмитрий Бондарев,
генеральный директор контент-провайдера Plus Mobile

Книга предлагает революционный подход к традиционным маркетинговым коммуникациям, рассказывает, как приоткрыть заветную дверь в сердца измученных рекламой потребителей. Легким, остроумным языком, со множеством ссылок на аналитические модели и реальные примеры, автор, действующий практик, преподносит свежие идеи и делится новыми работающими механизмами игровой коммуникации.
На фоне прогрессирующей инфляции внимания, роста расходов на рекламу и падения эффективности традиционных средств маркетинга нестандартные методы позволяют по-новому взглянуть на процесс коммуникации с потребителем и прочнее завоевать доверие целевых групп.
«Человек проявляет себя как человек лишь тогда, когда играет», – писал
Шиллер; действительно, игры захватывают наше внимание, побуждают к творчеству, способствуют информационному обмену между людьми и, что самое главное, рождают привязанности. На сегодня этот канал связи с покупателями практически свободен – от шумов, от недоверия и предвзятого отношения потребителей, а потому его использование таит в себе немалый потенциал для успешного продвижения самых разных категорий товаров и услуг.
Маргарита Зобнина,
директор по маркетингу аналитического агентства «Прайм
Консалт»

В каждом взрослом живет ребенок, и этот ребенок все чаще прорывается наружу. Всемирный успех у взрослой аудитории «Звездных войн», «Властелина колец», «Гарри
Поттера», «Шре-ка», «Ледникового периода», мультипликационных сериалов, компьютерных игр наглядно демонстрирует новую реальность: мир устал от прагматизма прошлого века, от назойливого давления прямолинейной рекламы. В условиях мощного информационного прессинга игра, этот древнейший способ познания окружающего мира, позволяет потребителю уйти от стресса рационального выбора и при этом в яркой образной форме получить нужную информацию. Книга «Маркетинговые игры» пробуждает воображение, дает ключи к творческому восприятию мира, открывает новые
возможности маркетинга в современных условиях бизнеса.
Андрей Иващенко,
начальник
информационно-аналитического
отдела
ГК
«Спортмастер»

Сегодня в рекламе уже недостаточно дать изображение красивых игрушек и показать, как в них играют люди с модельной внешностью. Надо вовлечь покупателя в нужную нам игру, во взаимодействие с продуктом, брендом.
Превратить его из безучастного зрителя в азартного игрока. Книга Антона Попова дает очень полный и хорошо иллюстрированный перечень средств и областей применения игровых технологий в маркетинге. И я убежден, что эти инструменты должны входить в арсенал любого профессионального маркетолога.
Максим Поклонский,
консультант по маркетингу, бизнес-тренер

Как добиться того, чтобы нормальный взрослый мужчина среди рабочего дня полчаса кряду пристально вглядывался в баллончик с пеной для бритья, получая от этого процесса искреннее удовольствие (и перенося свои положительные эмоции на бренд производителя пены)? Как, не прибегая к прямому анкетированию, выяснить, автомобили какого цвета предпочитают потенциальные покупатели в текущем сезоне? Как убедить далеких от тонкостей компьютерного «железа» пользователей, что уровень шума жесткого диска – его важнейшая характеристика и покупать надо диски той марки, которая специализируется на малошумящих устройствах?
Эти нетривиальные задачи трудно решить с помощью классических инструментов маркетинга. Зато их легко решать играючи. Перед вами книга о том, как поставить на службу маркетологу игры – те самые игры, которым уделяет немало времени почти каждый, у кого есть компьютер или хотя бы сотовый телефон. В условиях, когда назойливая прямая реклама у многих вызывает отторжение, а маркетинговые послания, даже интересные, сливаются в неразличимый белый шум, превращение маркетинга в развлечение – сильный и эффективный ход. Эта книга сама по себе отличный пример того, как серьезное и важное дело – знакомство с новыми маркетинговыми приемами – можно превратить во времяпрепровождение столь же приятное, сколь и полезное.
Остается пожелать читателям немедленно перейти к увлекательному занятию – чтению «Маркетинговых игр».
Андрей Себрант,
главный редактор журнала «Интернет-маркетинг», директор по
специальным проектам компании «Яндекс»

Если я скажу, что эту книгу надо покупать обязательно, вы мне не поверите
(я и сам не люблю тупую рекламу). Если я скажу, что я ее куплю, это будет неправдой: я заранее выпросил у автора экземпляр. Поэтому я скажу, что эта книга у меня будет обязательно и она будет лежать на моем столе, – и это чистая правда.
Потому что Антон проанализировал огромное количество первоисточников.
Потому что он сделал из них выводы, которые мне важны и которые я буду использовать каждый день в своей работе. Потому что Антон Попов – один из немногочисленных экспертов, мнению которых я доверяю. И потому что эта книга
– одна из немногих, которые написаны профессионально, но без зауми, просто, но без сюсюканья, и, наконец, она написана безумно ИНТЕРЕСНО.
Михаил Шуленин,
креативный директор агентства интернет-рекламы «Манифест»

Кросс-навигатор по «Маркетинговым играм»

По горизонтали: 1. Комплекс маркетинговых мероприятий, включающий в себя мероприятия по интенсификации усилий по продаже существующих предложений (метод push, толкать) и мероприятия по вовлечению потребителей в коммуникацию с маркой (метод pull, тянуть) (стр. 27). 4. Каналы донесения одного и того же сообщения большой аудитории без возможности «настройки» под каждого. 6. Марка товара, порождающая ассоциации и эмоции. 8. Вид маркетинга с использованием SMS, MMS, WAP, bluetooth, java-приложений и т.п. 12.
Разновидность маркетинга, основанного на социальных связях и действующего подобно распространению инфекции. 13. Название программы лояльности «... экспедиций» (стр. 156). 15. Обучающая игра как проверка знаний (стр. 73). 18.
Advergames – игры как … (стр. 39). 19. Распространение «Потребительских игр», при котором посетители находятся там, где им удобно, а герои виртуальной игры приходят к ним «в гости»; «блуждающий …» (стр. 215). 20. Психотип людей, которые стремятся превратить любое дело в игру. 22. «Need for Speed Underground
2», «U5: тайна 3 океанов» – обобщающее название. 28. Потребитель, которому производители и продавцы готовы платить за просмотр рекламы и пользование своими товарами и услугами. 29. Коммуникация, при которой вовлечение потребителя в процесс совершения контролируемых им действий происходит
добровольно и мотивированно с его стороны. 30. Обесценивание внимания, связанное с переполнением каналов коммуникации. 31. Пять вопросов для выбора лучшего промо-… (стр. 219). 32. Страстный поклонник игры, первым принимающий новые технологии и готовый играть буквально за еду.
По вертикали: 1. Второй элемент вирусного маркетинга. 2. То, как не надо делать игры (стр. 222). 3. Один из жанров игр, где игрок должен находить предметы и подсказки и догадаться, как ими воспользоваться в процессе игры. 5.
Релевантность торговой марки и игрового мира. 7. Информация, полученная в результате опроса или в режиме наблюдения за игроками. 9. Участник игры. 10.
Одно из трех основных требований, которым должна отвечать реклама в играх, по данным Magram MR. 11. Первый шаг к интерактивному брендингу по Томасу Гэду: выстраивайте … (стр. 46). 14. Поддержание конструктивного двустороннего диалога в процессе вирусной кампании. 16. Сетевой дневник. 17. Жанр игры, особенно популярный среди молодежи, по исследованию ROMIR Monitoring. 18.
… жанров и увеличение ассортимента игр вывело их за рамки нише-вого рынка
(стр. 124). 21. Игрок, предпочитающий соревноваться без проявления чувств к соперникам, беспристрастно анализирующий ходы. 23. Побудительная причина для игры. 24. Одно из семи желаний, обеспечивающее успешный маркетинг среди детей и подростков. 25. Условия игры и выигрыша. 26. «Ожидаемая» часть дерева
«Редкой марки» (стр. 160). 27. Иерархия, отражающая место игрока среди других.

Вступление
Представьте, что вы директор по маркетингу или бренд-менеджер на сформированном рынке (а многим это и представлять не надо). Какую новость вы можете сообщить вашим потенциальным клиентам? Наверное, что добавился новый цвет в линейке товаров, открылся новый офис или немного поменялась цена? Иногда вы можете объявить о маркетинговой акции, плюс-минус копирующей действия конкурентов. Станут ли читать это в течение 5—
10 минут люди, пришедшие на ваш сайт? Или те, кому попадется в руки ваш буклет? Как ваша информация поможет наладить с ними контакт, сделать его интерактивным, запоминающимся и подвести их к мысли о покупке именно у вас? Запомнят ли случайные посетители вашу торговую марку, придут ли в магазин, вернутся ли на сайт снова?
А теперь представьте, что у вашей торговой марки есть уже толпа фанатов. Думаете, стало легче? Наоборот! У каждого из них свои представления, как должен выглядеть товар и чего не хватает вашей марке. Причем спрашивать их бесполезно: скорее всего, никаких конкретных рекомендаций вы не услышите. Надо очень постараться, чтобы не разочаровать их и сделать коммуникации не такими, как у других.
Эти вопросы касаются как новых, так и сложившихся марок. Тысячи маркетологов каждодневно вступают в битву за удержание внимания потребителей, придумывают идеи рекламных кампаний, ищут слова, которые бы помогли бренду остаться в сознании людей.
Психологи, социологи, звезды эстрады и искусства работают на то, чтобы выделить чью-то продукцию среди других аналогичных предложений. А способность воспринимать информацию у каждого человека ограниченна. К тому же потребитель становится интерактивным, с легкостью переключает свое внимание и пытается сам контролировать поставщиков товаров и услуг.
Рекламисты и бренд-менеджеры все чаще экспериментируют с нестандартными формами воздействия на потребителя, которые сложно отнести к привычным ATL или
BTL1. Пожалуй, их можно назвать Through The Line (по обе стороны от «линии»), так как они сочетают в себе множество разнообразных элементов.
Компьютеров становится больше, и почти в каждом из них притаилось несколько
1 ATL (англ. above the line) – прямая реклама; BTL (below the line) – PR, промо-мероприятия и другие нерекламные методы взаимодействия с потребителем.
компьютерных игрушек. Подключение к Интернету делает этот канал воздействия на потребителей еще более доступным и привлекательным. Сотовые телефоны и наладонники позволяют взаимодействовать с потребителями в любое время и в любом месте планеты.
Все это вызывает к жизни новые каналы коммуникации, отличающиеся повышенной интерактивностью. Если знать, как ими пользоваться, можно эффективно стимулировать продажи, вывести на рынок новый продукт, исследовать предпочтения потребителей и решить многие другие маркетинговые задачи.
Маркетинг все больше напоминает не пушку и не бомбу, а настраиваемую игру, способную поразить воображение независимо от пола и национальности потребителя. Не надо бояться, что наводить это «точное оружие» будете не вы, а подросток или его родители джойстиком от игровой приставки. Позвольте им самим выбрать формат взаимодействия с вашей торговой маркой: предоставьте возможность поиграть с вашим товаром или узнать о нем больше в игровой форме на вашем сайте.
Adidas проводил компанию «Цвета Adicolor». В коробках с белыми кроссовками лежали шесть разноцветных баллончиков, и каждый мог раскрасить свою обувь как захочется. Покупатели могли потом сфотографировать и прислать свое творчество на конкурс, который можно было найти в Интернете. Дизайнеры Adidas получили массу идей, всего лишь дав возможность покупателям проявить свою индивидуальность.
Получить скидку приятно. А если ее выиграть? В Красноярске в одном из супермаркетов города проходила акция «Самый длинный». Суть ее была в том, что при выходе из супермаркета стояла специальная стойка с изображенной на ней линейкой.
Ежедневно там вывешивался самый длинный чек, который был выбит в кассе. Победитель получал какой-то приз или скидку на следующие покупки.
На В2В рынке также уместны игровые техники. Когда я работал в компании ASBIS, дистрибьюторе компьютерных компонентов, мы устраивали в Интернете для дилеров визуализацию их закупок – в виде небольшой f ash-игры по принципу «тараканьих бегов».
Представитель дилера выбирал «бегунок» (машинку нужного цвета, собачью упряжку, мотоцикл) и после каждой закупки в ASBIS мог увидеть, сколько «метров» проехала его машинка по отношению к конкурентам (1 «метр» равнялся $1000). Таким образом, за счет соревнования росли продажи.
Когда у потенциального покупателя есть возможность в игровой форме создать себе дизайн кроссовок, определиться с лучшим видом отдыха или выбрать приз, сам процесс становится одновременно занимательным и продуктивным. Потребитель возвращается снова и снова и попутно изучает вашу продукцию. При организованной работе всех служб фирмы эти контакты будут превращаться в довольных клиентов.
Игры не только развлекают, но и помогают добиться власти над потребителями:
– процент привлечения внимания в игровой форме в десять раз выше, чем у телерекламы;
– средняя продолжительность безотрывной игры составляет около 25 минут;
– каждый игрок передает информацию 3—5 своим знакомым (создает вирусный эффект).
Дети вырастают, но не перестают играть. Мало того, с каждым годом процент взрослого населения, играющего в компьютерные игры, только увеличивается. Наибольшая по численности группа играющих в России – это мужчины и женщины в возрасте 25—35 лет. За рубежом, согласно исследованию Interactive Digital Sof ware Association, возраст 42% посетителей игровых сайтов старше 35 лет, и еще 30% игроков – от 18 до 35 лет. Причем женщины не уступают мужчинам – их среди игроков оказалось 43%.
Рекламные онлайновые игры, посвящены ли они кинопродукции или FMCG2, способствуют лучшему ознакомлению потребителей с товарами, перенося эмоции игры на восприятие бренда, укрепляя таким образом его позиции в сознании и создавая скорее
2 FMCG (англ. fast moving consumer goods) – потребительские товары повседневного спроса.
динамичный и увлекательный, нежели пассивный опыт знакомства.

Престижная работа
Я руководил интернет-кампанией по выводу на российский рынок торговой
марки Prestigio. Это производитель ноутбуков, ЖК-мониторов и телевизоров,
который появился в СНГ в условиях сильной конкуренции. Другие производители
уже распределили доли рынка и имели большие ресурсы для их удержания.
«Атаковать в лоб» или «толкаться локтями» с ними на известных ИТ-ресурсах
было бесполезно. Перед нами стояла задача довести до аудитории корпоративных
пользователей информацию о линейке товаров под новой торговой маркой
Prestigio, провести маркетинговые исследования по выявлению предпочтений
потребителей мониторов и ноутбуков и получить дополнительный трафик
посетителей на сайт www.prestigio.ru. Помимо прочих действий была придумана
онлайновая игра «Престижная работа», которую мы разместили на сайте E-
xecutive (с базой из более чем 50 000 зарегистрированных менеджеров на 2003 год;
в феврале 2006-го их стало 100 000). Такое размещение дало изначально
сфокусированную целевую аудиторию менеджеров, игравших прямо с рабочего
места, что и требовалось заказчику. Мы дали возможность каждому
почувствовать себя боссом и следить за работой своего разрастающегося офиса
– на игровом поле с логотипом Prestigio. (Таким образом, игрок постоянно видел
торговую марку и ассоциировал ее с компьютерным монитором.) Игрок управлял
менеджером, который должен был искать незанятых сотрудников и равномерно
загружать их работой. Время игры на каждом из трех уровней было ограничено.
Игра проходила под слоганом «Сделайте карьеру за 10 минут!», который
показывал, что игра не отвлечет менеджера от дел на долгий срок, и
подкреплялся повышением «должности» игрока от уровня к уровню.
При регистрации игрока просили кроме стандартных социально-
демографических характеристик указать, на что он обращает внимание при
покупке монитора и ноутбука.
После прохождения каждого уровня игрок видел один из товарных рядов
Prestigio (монитор, ТВ-монитор, ноутбук) и мог принять участие в лотерее на
выбранный приз.
Картинки призов были ссылками на сайт prestigio.ru и призывали узнать
подробности о своем призе. Игроки также имели возможность послать
приглашение на «престижную работу» по электронной почте своим коллегам.
Для дополнительного привлечения участников использовались анонсы в
ежедневных e-mail рассылках сайта E-xecutive, ссылки на внутренних страницах
сайта, баннерная реклама с текстом «В игру сыграло уже XXXXХ человек. У вас
есть еще YY дней» (данные о количестве игроков и днях до окончания брались с
сайта игры автоматически). Таким образом, даже баннер формировал
представление о популярности игры, что привлекало новых игроков (правило
социального доказательства по Роберту Чалдини). CTR 3баннера составил 7% –
необычайно высокий результат по сравнению с обычным размещением.
В игре за один месяц приняло участие 12 468 человек, причем самая
напряженная игра шла на третьем уровне (23 540 игр). Аудитория по своему
составу и сфере деятельности подтвердила целесообразность медиаразмещения
игры на сайте E-xecutive. 3493 человека зарегистрировались и ответили на
вопросы анкеты, из них 70% – мужчины.

Я занимаюсь созданием маркетинговых игровых коммуникаций с конца прошлого века, но до сих пор это направление маркетинга остается новым и недостаточно изученным. А
3 CTR (англ. click through ratio) – величина, показывающая эффективность баннерной рекламы в Интернете.
Рассчитывается как отношение числа нажатий на баннер (кликов) к общему числу показов.
компании, решающиеся на такое «несерьезное» общение с потребителями, слывут новаторами. У вас есть возможность почерпнуть в этой книге новые идеи для развития своего бизнеса и решить, что и когда вам стоит применить.
Чит-коды4: как пользоваться книгой?
Части книги расположены в порядке объяснения вопросов, которые обычно задают мне руководители и маркетологи во время консультаций по интерактивному маркетингу.
Но вовсе не обязательно читать книгу последовательно. Каждая часть раскрывает одну тему полностью. Плюс внутри текста есть ссылки на другие части книги, где более подробно рассмотрена та или иная тема. Так что вы можете перескакивать и возвращаться к главам в той последовательности, которая вам удобна.
1. Start Game . Введение в игроведение: речь пойдет о рекламной активности и восприятии потребителя, а также о том, как игра может сочетаться с вашими рекламными целями.
2. Маркетинговые задачи. Мы рассмотрим наиболее типичные бизнес-случаи, которые можно решить с помощью игровых коммуникаций.
3. Аудитория игр. С цифрами в руках я покажу возраст, пол, психографию игроков в
России и за рубежом. Вы узнаете портрет игрока и сравните его с портретом своего покупателя.
4. Наиграй мотивы. Читайте, если хотите понять мотивацию игроков и правила социальной психологии, узнать, какие стимулы действуют и как создать долгосрочную программу лояльности.
5. Играя с брендами. Эта часть про рекламу в играх. Как сделать рекламу ненавязчивой, в каких случаях рекламодателям выгодно применять этот способ взаимодействия с потребителями.
6. Рекламигры на заказ. Речь пойдет о том, как создать интересную и эффективную игру специально для вашей торговой марки.
7. Интегрированный интерактив. Мало придумать игровой сценарий – нужно вовлечь в него максимальное количество нужных вам потребителей. Результат зависит от умения комбинировать и знания возможностей интерактивных каналов коммуникации.
Текст, набранный более мелким шрифтом, 5 – дополнительные и вспомогательные сведения. Если у вас мало времени – можете пропустить их, смысл основного текста не ускользнет. Однако те, кто все же прочитает эти врезки, я надеюсь, получат удовольствие и новые идеи для бизнеса.
К каждой основной мысли я постарался привести пример (-ы), всего их получилось более двухсот. Многие из них иллюстрируют мой личный опыт в создании игровых коммуникаций. Когда я говорю «мы», то подразумеваю группу людей, работавших над тем или иным проектом вместе со мной. Я также благодарен всем, кто прислал мне примеры из своей маркетинговой практики.
Новые примеры появляются регулярно в моем блоге, который вы можете читать совершенно бесплатно на сайте www.playbook.ru.
Благодарности
4 Игра слов. Здесь «чит-коды» – подсказки, как читать книгу. В оригинале «сheat codes» – скрытые команды в игре, позволяющие игроку обойти сложности и выиграть в обход правил.
5 В связи с особенностью технологии создания электронной версии книги указанный способ выделения текста заменен на выделение курсивом , снабженным заголовком (как правило, это или целиком абзац или несколько абзацев подряд. Вместе с тем выделение курсивом в тексте применяется и в тех местах, в которых это используется в издательской версии. (Прим. редактора)

И без слов понятно, что все это для моей любимой жены Катюши, с которой мы вместе преодолеваем виражи «американских горок» жизни, для моего сына Василия, который дарит мне второе детство, и для моей мамы, которая научила меня играть.
Также я безмерно благодарен моим друзьям и партнерам. Василию Гладилову, многогранному человеку, с которым мы часами можем обсуждать идеи игр и их продвижения. Дмитрию Бондареву за ценные комментарии. Игорю Манну, подтолкнувшему меня к написанию этой книги, и издателям, благодаря которым книга увидела свет, а свет увидел книгу. Алексею Яковлеву, прекрасному лингвисту и моему другу. Александру
Оленичу и Александру Коржу, моим партнерам по «Потребительским играм». Андрею
Чернышеву, который дал мне возможность экспериментировать с игровыми коммуникациями на работе. Мигелю Иванову с Михелем Шулениным, с которыми мы создали первую в моей жизни онлайновую промо-игру. Наталье Молодцовой за комментарии по психотипам игроков. Маргарите Зобниной и Владимиру Вайнеру, предоставившим данные и свои мысли для части «Аудитория игр». Марату Мухаметову и
Александру Базанову за информационную поддержку.
Спасибо всем, кто помогал мне и кому помогал я делать игры, кто прислал отзывы и примеры игровых коммуникаций. Спасибо вам огромное – без вас эта книга была бы менее интересной и полной.



Поделитесь с Вашими друзьями:
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   12


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал