А. В. Коркин студ гр. Пи081



Скачать 244.23 Kb.
Pdf просмотр
Дата01.11.2016
Размер244.23 Kb.
Просмотров100
Скачиваний0
ТипРеферат

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
«КУЗБАССКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
ИМЕНИ Т. Ф. ГОРБАЧЕВА»
Институт экономики и управления

Кафедра прикладных информационных технологий



ДОПУСТИТЬ К ЗАЩИТЕ В ГАК
Зав. кафедрой, доцент, к.т.н.
И. А. Соколов
«
»
2013 г.
Коркин Александр Владимирович, Шумков Виталий Евгеньевич
РАЗРАБОТКА МАССОВОГО
МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИГРОВОГО
ОНЛАЙН-ПРОЕКТА «Z-FACTOR»
Дипломная работа
Научный руководитель, старший преподаватель
И.Е. Трофимов
Исполнители,
А.В. Коркин студ. гр. ПИ081
В.Е. Шумков
Электронная версия дипломной работы помещена в электронную библиотеку
Файл:
Администратор:
Кемерово – 2013

2
РЕФЕРАТ

Дипломная работа, 33 страницы, 24 рисунка, 6 таблиц, 33 источника,
2 приложения.
ГЕЙМ-ДЕВЕЛОПМЕНТ,
C#,
UNITY3D,
3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ,
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ, МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ.
Объект исследования — игровые приложения для социальных сетей.
Цель работы — разработка массового многопользовательского игрового онлайн-­проекта «Z­Factor».
Методы исследования и технология разработки — анализ рынка игровых приложений для социальных сетей. Анализ и выбор средств программной реализации. В качестве среды разработки выбран мультиплатформенный инструмент для создания 3D- приложений Unity3D, в качестве 3D-редактора выбран Autodesk 3ds Max. Средством разработки является объектно-ориентированный язык программирования C#. Хранение данных пользователя и взаимодействие с сервером осуществляется средствами сервиса player.io.
Результаты работы — разработан и доведен до стадии закрытого бета-тестирования массовый многопользовательский игровой онлайн-проект «Z­Factor». В проекте реализованы режимы «гаража» и соревнования, авторизация пользователя и сохранение его данных на сервере player.io.
Данное приложение требует установки дополнительного плагина для браузера
«Unity Web Player» и является кроссплатформенным (Windows XP/Vista/7, Mac OS X 10.5 и новее).
Область применения — компьютерная игровая индустрия.

3
СОДЕРЖАНИЕ
1. ВВЕДЕНИЕ ................................................................................................................................ 4 2. Анализ рынка компьютерных игр............................................................................................ 5 2.1 Перспективные направления разработки .......................................................................... 5 2.2 Существующие MMO-игры ................................................................................................ 6 3. Массовый многопользовательский игровой онлайн-проект «Z-Factor» ............................ 14 3.1. Описание проекта ............................................................................................................. 14 3.2. Ключевые особенности .................................................................................................... 15 3.3. Выбор платформы и дополнительных средств разработки .......................................... 16 3.4. Архитектура классов ........................................................................................................ 18 3.5. Визуальные материалы, созданные для проекта ........................................................... 20 3.6. Работа с приложением ...................................................................................................... 25
ЗАКЛЮЧЕНИЕ............................................................................................................................ 29
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ .......................................................................................................... 30
ПРИЛОЖЕНИЕ А ....................................................................................................................... 32
ПРИЛОЖЕНИЕ Б ........................................................................................................................ 33

4
1. ВВЕДЕНИЕ
Рынок многопользовательских онлайн-игр — это большой сегмент рынка программного обеспечения и самый крупный на рынке компьютерных игр. По итогам
2011 года общее число пользователей онлайн-игр составило более 500 млн. человек, рынок онлайн-игр на 2012 год составляет более 24 млн. долларов, в то время как весь рынок компьютерных игр составляет примерно 50 млрд. долларов. Объем российского рынка многопользовательских игр на конец 2011 года составил 668 млн. долларов, а к концу этого года может достичь 1 млрд. долларов, по прогнозам Electronic Arts. При этом объем отечественного рынка программного обеспечения составляет всего 5 млрд. долларов.
Таким образом, совершенно очевидно, что отечественный рынок многопользовательских игр — очень перспективное направление для разработок. Тем более таковым является рынок игр для социальных сетей, где большие финансовые вложения и большая команда разработчиков не является [1] обязательным условием для создания успешного проекта.
В связи с этим была поставлена цель в рамках данной дипломной работы разработать массовый многопользовательский проект с возможностью встраивания
(портирования) в социальные сети.
В рамках данной цели были сформулированы следующие задачи:

провести анализ рынка игровой индустрии;

провести анализ существующих игр;

выполнить обзор и анализ программно-инструментальных средств для создания
3D-приложений;

спроектировать архитектуру классов, разработать 3D-модели игровых объектов и окружения;

разработать массовый многопользовательский онлайн-проект.

5
2. Анализ рынка компьютерных игр
2.1 Перспективные направления разработки
В эру высокоскоростного интернета большая часть игровой индустрии, так или иначе, ориентирована на онлайн. На данный момент существует множество разновидностей многопользовательских игр [2]. В зависимости от параметра классификации, данные игры можно разделить на [3]:

Браузерные и клиентские игры. В браузерных играх web-браузер используется как операционная оболочка, либо выступает в роли контейнера для виртуальной машины, которая выполняет код игры.

Игры, построенные на принципе поиска партнеров и интерактивные миры (или массовые многопользовательские игры). К первой группе относятся игры по типу шахмат, шашек, морского боя и им подобных и отличаются простотой по сравнению со второй группой. В интерактивных мирах игроки «сосуществуют» друг с другом.
На данный момент наиболее распространенными типами являются интерактивные миры и игры для социальных сетей [4].
Помимо технологий реализации многопользовательских игр, продукты данного сегмента рынка хорошо различимы по жанрам:

MMORPG(Massively
Multiplayer
Online
Role-Playing
Game, массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра)

MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter, массовый многопользовательский онлайн-shooter от первого лица)

MMORTS
(Massively
Multiplayer
Online
Real-time
Strategy, массовая многопользовательская онлайн-стратегия в реальном времени)

Онлайн-игры в жанре time-managment (тайм-менеджмент, известный также под названием «принеси-подай»)

Другие — различные комбинации вышеописанных жанров, а также менее распространенные, «экзотические» жанры.
Огромной популярностью среди игроков пользуется жанр RPG (Role-Playing
Game). В играх данного жанра пользователь управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых обладает характеристиками, списком способностей и умений (например: показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т.п.), которые можно развивать и улучшать по желанию игрока и, как следствие, расширять возможности персонажа. Слияние MMOG и RPG привело к появлению MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), как наиболее востребованного и популярного вида MMOG (5 из 7 пользователей предпочитают
MMORPG) [5].


6
2.2 Существующие MMO-игры
Игра «World of Warcraft» (Рисунок 1) — одна из самых популярных игр в жанре
MMORPG [6], разработанная компанией Blizzard Entertainment и выпущенная издательством Vivendi Universal (на данный момент название издателя — Activison
Blizzard) в 2004 году. На данный момент выпущено 4 дополнения к игре, одно из которых
(World of Warcraft: Cataclysm) занимает 10 место в мире по продажам (4.7 миллионов копий) [7], не считая трех других и оригинала.
Рисунок 1 —Игра «World of Warcraft»
Игровое сообщество очень хорошо отзывается об игре. Так авторитетное игровое интернет-издание EuroGamer, говорит об игре «Wrath of the Lich King takes the best-of- breed MMO and improves everything about it» [17], а игровой портал GameSpot — «The
Burning Crusade is a superb example of exactly what an expansion pack for any game should be» [18]. Игра World of Warcraft: Cataclysm является одним из мировых лидеров по продажам. За первые сутки продаж было продано более 3,3 миллионов копий [8], за месяц
- 4,7 миллионов копий.

7
По оценкам сайтов Gamespot и Metacritic, представленных в таблице 1, игра и дополнения к ней получили одни из наиболее высоких оценок [18, 19]:
Таблица 1 — Оценки игры «World of Warcraft»

Игра
Оценка Gamespot
Оценка Metacritic
World of Warcraft
9,5 из 10 93 из 100
World of Warcraft: The Burning Crusade
9,2 из 10 91 из 100
World of Warcraft: Wrath of the Lich King
9,0 из 10 91 из 100
World of Warcraft: Cataclysm
8,5 из 10 90 из 100
В разные годы игра получила награды: «Gamespot’s Game of the Year Award» по версии Gamespot [18], «Многопользовательская игра года» [9] по версии GameSpy и множество других наград (общее количество — 32 [10]).
«Dark Souls» и «Demon’s Souls» — игры в жанре Action-RPG, разработанные
компанией «From Software», одни из самых популярных и продаваемых игр в своем жанре.

«Demon’s Souls» (Рисунок 2) получила хорошие отзывы от игровых порталов
Eurogamer и Gamespot: «There's a unique system of online play, the game's most forward- thinking feature» (Eurogamer) [17]; «Amazing, unique online features» (GameSpot) [18].
Рисунок 2

—Игра «Demon’s Souls»

В первую неделю продаж в Японии было продано около 40 тысяч копий игры, а за
10 месяцев — около 134,5 тысяч копий. В Северной Америке за первую неделю продаж было продано 150 тысяч копий, за год — 250 тысяч копий. Всего на данный момент игра разошлась приблизительно миллионным тиражом.

8
Игра была высоко оценена игровым сообществом (Теблица 2) [19]:
Таблица 2 — Оценки игры «Demon’s Souls»

Игровое издание
Регион
Оценка
Dengeki
Япония
95/85/85/85
Famitsu
Япония
29 из 40 (9/7/7/6)
GameRankings
Северная Америка
90 из 100
Metacritic
Северная Америка
89 из 100
Игра получила множество наград, в частности — «Лучшая игра года из всех выпущенных», «Лучшая игра на PS3», «Лучшая ролевая игра» и «Игра с самой оригинальной механикой (за интегрированный онлайн)» по версии портала GameSpot
[18]; «Лучшая RPG» и «Лучшая новая интеллектуальная собственность» по версии Game
Trailers; «Лучшая RPG для PS3», «Лучшая консольная Action-RPG» по версии RPGFan,
«Лучшая геймплейная инновация (мультиплеер)» по версии X-Play [12].
«Dark Souls» (Рисунок 3) также получила хорошие отзывы в прессе, в том числе — и за онлайн-составляющую: «Замечу, что своеобразная «социальная сеть» работает тут на полную мощность» (AG.ru [11]); «Fantastic online aspect lets players both cooperate and compete» (GameSpot [18]), «Уникальный сплав классического одиночного прохождения и сражений из MMORPG» (Игромания [13]).
Рисунок 3 —Игра «Dark Souls»

За первый месяц после релиза игры было продано около 1,5 миллиона копий, а спустя год после релиза продажи превысили 1,6 миллионов копий [14].

9
Игра получила высокие рейтинги (Таблица 3) [15, 16, 18]:
Таблица 3 — Оценки игры «Dark Souls»
Игровое издание
Оценка
GameSpot
95 из 100
IGN
90 из 100
PlayGround
9 из 10
GameRankings
88,56 из 100
Данная линейка игр открыла относительно новое, но от этого не менее популярное направление — встраивание онлайн-режима в одиночный (механизм непрямого воздействия). Суть состоит в том, что по мере прохождения игры персонаж не сталкивается напрямую с другими персонажами, но взаимодействие между ними все же происходит. Например, обмен сообщениями с помощью специальных сервисов (послания на стенах) или повтор нескольких секунд действий персонажа другого игрока.
Опыт этих игр показывает, что пользователи положительно относятся к элементам онлайн-игр в одиночных режимах. Более того, онлайновый аспект в одиночных режимах является инновационным для игровой индустрии и подает большие надежды: так, в сиквеле «Dark Soul 2» разработчики обещают сделать упор [25] как на мультиплеер, так и на механизм непрямого взаимодействия.
В последние годы все большую популярность набирают социальные сети. Так, например, посещаемость «ВКонтакте» составляет более 47 миллионов человек в день (что примерно на 7 миллионов больше, чем полгода назад [21]). В связи с этим развивается и развлекательная составляющая социальных сетей, как неотъемлемая их часть, отличительными чертами которой являются [3]:

Социальная вовлеченность. Игры в социальных сетях построены так, что определенные игровые возможности становятся доступными только при привлечении к игре друзей и знакомых из социальной сети.

Бесконечный игровой процесс. Данные игры ориентированы на постоянно играющей аудитории, т.е. игровой процесс не имеет окончания.

Виртуальная валюта. Одним из основных методов заработка разработчиков игр для социальных сетей является внутриигровая валюта, которую можно купить за реальные деньги. Виртуальная валюта необходима игроку для приобретения различных внутриигровых ценностей, получение которых без такой валюты либо невозможно, либо сопряжено со значительными временными затратами.

10
Рисунок 4 —Игра «Мутант»

Игра «Мутант» (Рисунок 4) — это мультиплеерный аркадный online-шутер с видом сверху. Приложение очень популярно из-за мультиплеерных режимов. Количество пользователей, добавивших себе приложение, составляет 2,449 миллиона человек
(Таблица 4) [20].
Таблица 4 — Количество пользователей приложения «Мутант»
Социальная сеть
Количество игроков,
млн.
Место во всеобщем
рейтинге
ВКонтакте
1,3 172
Одноклассники
0,766 411
Мой мир mail.ru
0,383 160
В игре доступны четыре режима, два из которых — многопользовательские:
1.
«Арена». Это режим Player versus Player («Игрок против игрока», PvP), в котором автоматически подбирается еще два пользователя, играющие в это приложение.
Игроки противостоят друг другу, и побеждает тот, который набирает больше очков.
2.
«Поединок». Это режим совместного прохождения, который предусматривает как прохождение с другом, так и с произвольным пользователем. В этом режиме игроки совместно проходят один из уровней игры, при этом сила и количество противников увеличивается вдвое.

11
Рисунок 5 —Игра «TDP4 Проект тьмы»

«TDP4 Проект тьмы» (Рисунок 5) — многопользовательский шутер в реальном времени с элементами MMORPG. Игра полностью многопользовательская и не предусматривает одиночного прохождения. Существует три режима игры:
1.
«Мясорубка» (Death Match, DM) - все против всех. На локации в случайных местах, появляются игроки, целью является набор как можно большего количества т.н.
«фрагов» (очков за уничтожение персонажей других игроков).
2.
«Командный бой» (Team Death Match, TDM) - Как и в первом случае, целью является набор как можно большего количества «фрагов», но считается общекомандное число очков.
3.
«Захват флага» (Capture the Flag, CTF) - Игроки делятся на две команды, цель — захватить флаг противника и донести его до базы своей команды.
Приложение базируется на многих социальных сетях, но существует также сервер не привязанный к ним.
Количество пользователей в различных социальных сетях в сумме составляет 5,743 миллиона игроков (Таблица 5) [20].
Таблица 5 — Количество пользователей приложения «TDP4 Проект тьмы»
Социальная сеть
Количество игроков,
млн.
Место во всеобщем
рейтинге
ВКонтакте
2,4 66
Одноклассники
1,732 179
Мой мир mail.ru
0,711 94
Facebook
0,5 426
nk.pl
0,4 40

12
Игры из числа лидеров по количеству подписчиков обладают легко выделяемыми общими основными чертами. Крупные разработчики игр составляют так называемые
«Плейбуки» (Playbooks) — документы с описанием различных игровых механик, привлекающих пользователей. Для выделения основных общих черт социальных игр был использован проект Playdeck от SCVNGR (разработчик социально-ориентированных игр для мобильных платформ [26]). Для выделения общих черт были взяты первые 10 игр, лидирующих по количеству подписчиков в социальной сети «ВКонтакте» на начало второго квартала 2013 г. [20]:
1.
Wormix;
2.
Тюряга;
3.
Уличные гонки;
4.
Зомби Ферма;
5.
Бой с тенью;
6.
PokerShark;
7.
Загадочный дом;
8.
Копатель Онлайн;
9.
Лига Скорости;
10.
Безумие.
Для всех перечисленных игр характерно наличие в том или ином виде «личного кабинета» игрока и отдельный раздел с доступными локациями для игры (Wormix,
Тюряга, Зомби ферма, Бой с тенью, Загадочный дом, Копатель Онлайн, Безумие), либо доступными для совместной игры пользователями (Уличные гонки, PokerShark, Лига скорости).
В каждой игре из данного списка присутствуют следующие игровые механики из
Playdeck SCVNGR [27]:

Achievement («Достижения») — награды за действия игрока (начисление очков опыта, «медали» и т.п.).

Appointment Dynamic («Механика назначенной встречи») — регулярное совершение определенного действия, для которого нужно вернуться в игру через определенное время.

Endless Games («Бесконечные игры») — ни в одной из игр-лидеров по подписчикам не предусмотрен какой-либо финал, игра может продолжаться бесконечно.

Envy («Зависть») — принцип, основанный на желании игрока обладать тем, чем обладают другие пользователи приложения. Для реализации этого механизма в играх существует возможность просматривать профили пользователей.

Loyalty («Лояльность») — механизм создания лояльной аудитории. В рассмотренных примерах — это либо личная собственность внутри игры, либо награды и статусы.

Progression Dynamic («Прогресс пользователя») — механизм отображения продвижения пользователя по мере выполнения игровых задач. В большинстве рассмотренных случаев, это так называемые Progress-bar’ы опыта, выполнения заданий и т.п.

13

Ratio Reward Shedules («Вознаграждение за действия») — предоставление наград за выполнение определенных действий.

Status («Статус») — уровень игрока. Каждая из рассмотренных игр мотивирует пользователей получением более высокого уровня в игре.

Viral Game Mechanics («Вирусная механика») — принцип, согласно которому в игре можно получить те или иные привилегии, пригласив в нее некоторое количество других людей.
Кроме того, все рассмотренные проекты обладают удобным интерфейсом пользователя и хорошей графической составляющей.
Таким образом, можно выделить основные черты, которыми должен обладать потенциально успешный игровой проект для социальных сетей:
1.
Задействование упомянутых игровых механик;
2.
Удобный интерфейс пользователя;
3.
Красивая графика.
В иностранных социальных сетях, а также на мобильных платформах одним из популярных жанров является такой вид игр, как «runner game». Игровой процесс проектов данного жанра заключается в прохождении прямолинейной конечной трассы, на которой присутствуют препятствия. В случае столкновения (или нескольких столкновений) с препятствиями, игра заканчивается проигрышем.
Однако данный жанр на данный момент отсутствует как таковой в отечественных социальных сетях, что означает отсутствие конкуренции в данном виде игр в социальных сетях «ВКонтакте», «Одноклассники» и «Мой мир».

14
3. Массовый многопользовательский игровой онлайн-проект «Z-Factor»
3.1. Описание проекта
Исходя из проведенного анализа рынка, нами была поставлена цель создания проекта, отвечающего следующим требованиям:
1.
Реализация успешных игровых механик;
2.
Включение в игровую концепцию жанра runner;
3.
Реализация удобного интерфейса пользователя;
4.
Создание привлекательной графической части.
Z-Factor — мультиплеерная аркадная игра с элементами RPG на игровом движке
Unity3D 4.1 (Indie), органично сочетающая в себе идеи популярных ролевых компьютерных игр в социальных сетях и классических аркад. Игроку дается возможность почувствовать себя в роли одного из хакеров в виртуальной реальности, созданной в лучших традициях киберпанка и вобравшей в себя элементы таких известных произведений, как «Нейромансер» и «Джонни Мнемоник» Уильяма Гибсона, «Призрак в доспехах» Масамунэ Сиро, «Матрица» братьев Вачовски и многих других.


15
3.2. Ключевые особенности
Игровой процесс Z-Factor в целом привычен для любителей игр в социальных сетях. Так, как и в большинстве ролевых игр подобного направления, данный процесс делится на три основные части: «гараж», карта игрового мира и режим соревнования.
Основной упор Z-Factor делает на режим соревнования, выполненный в жанре runner. В данном режиме игрок управляет виртуальным гоночным кораблем на прямолинейной трассе в виде трубы. Корабль имеет возможность неограниченно перемещаться перпендикулярно вектору ускорения. В зависимости от длины и сложности трассы по мере ее прохождения игроку начисляются игровые очки. На пути игрока встречаются два типа объектов: препятствия и бонусы. Взятие бонусов дает дополнительные игровые очки, столкновения с препятствиями приводит к проигрышу.
Кроме того, количеством препятствий на трассе определяется ее сложность и дополнительные очки, выдаваемые игроку после ее прохождения. Данный режим незначительно изменяется в зависимости от поставленных условий (ограничение по времени, необходимость набрать определенное количество очков и прочее).
Игровой процесс Z-Factor на глобальной карте заключается в выборе локаций —
«узлов сети» для прохождения. Локации отличаются друг от друга набором трасс, их сложностью и наградами за их прохождение. Также из режима глобальной карты доступен переход в режим «гаража».
В режиме «гаража» игрок имеет возможность покупать новые детали корабля (или улучшать имеющиеся), а также приобретать дополнительный внутриигровой контент за очки, полученные за прохождение трасс.
Управление в режиме соревнования — клавиши W/D (или стрелки «влево» и
«вправо»), клавиша C и пробел, в глобальном режиме и в «гараже» — мышь и горячие клавиши.


16
3.3. Выбор платформы и дополнительных средств разработки
Выбор средств разработки был обусловлен принципом KISS [24] — «keep it short and simple» («делай короче и проще»), поэтому предпочтения отдавались средствам с максимальным количеством уже готовых решений для поставленной задачи.
Учитывая особенности проекта и полное отсутствие финансирования, для разработки выбирался готовый инструмент для разработки трехмерных приложений, отвечающий следующим требованиям:

низкая цена;

возможность публикации в Web;

объектно-ориентированный скриптовый язык.
Существующие на сегодняшний день платформы в приемлемой ценовой категории представлены в таблице 6 [23].
Таблица 6 — Платформы для разработки трехмерных приложений

Название
Достоинства
Недостатки
Unreal Development
Kit
[unrealengine.com]

Базируется на Unreal Engine
3.0, движке AAA-класса;

визуальное редактирование сцен, эффектов, деревьев анимации;

низкая цена;

большое сообщество пользователей.

Отсутствует возможность публикации в web (на момент изучения вопроса);

сложная система встроенных классов скриптового языка.
Unity3D
[unity3d.com]

Большое сообщество пользователей;

визуальное редактирование сцен, эффектов, деревьев анимации;

наличие полностью бесплатного варианта лицензии;

компиляция скриптов в машинный код.

Низкое качество встроенного игрового
GUI и некоторых других решений.
3D GameStudio A8
[3dgamestudio.com]

Визуальное редактирование сцен и 3D-моделей.

Плохая оптимизация;

большие ограничения бесплатной версии;

малое количество сторонних плагинов.
BlitzMAX
[blitzbasic.com]

Простой в освоении;

низкая цена.

Отсутствие визуального редактирования;

17

возможность компиляции только под Windows;

низкое качество графики.
DarkBasic
[thegamecreators.co m]

Простой в освоении;

низкая цена.

Отсутствие визуальных редакторов;

возможность компиляции только под Windows;

низкое качество графики;

процедурный скриптовый язык.
ShiVa
[stonetrip.com]

Визуальное редактирование;

широкие возможности публикации.

Только платные лицензии;

низкая популярность по сравнению с конкурентами (в связи с относительной новизной платформы).
C4 Engine 2
[terathon.com]

Визуальное редактирование;

широкие возможности публикации.

Завышенная цена по сравнению с аналогами.
CryEngine 3 SDK
[mycryengine.com]

ААА-движок;

визуальное редактирование;

оплата лицензии по схеме роялти.

Ориентирован на FPS.
Исходя из требований проекта и знаний, полученных за время обучения, была выбрана платформа разработки Unity3D. Помимо указанных достоинств данной платформы, для Unity3D существует большое количество дешевых или даже бесплатных расширений. В данном проекте было использовано расширение Orthello для работы с двухмерными спрайтами и создания интерфейса пользователя.
Трехмерное приложение само собой предполагает использование трехмерных моделей. В рамках дипломной работы для создания трехмерного контента была использована программная система Autodesk 3ds Max. В текущей версии проекта используется студенческая версия продукта (Student Version) [28].
Для работы с сетевой составляющей проекта был выбран сервис player.io (сервис, включающий в себя базу данных, сервер и API для взаимодействия[29]) в виду своей простоты и достаточности для целей, поставленных в текущей версии Z-Factor.
Внедрение в социальную сеть «ВКонтакте» осуществляется с помошью встроенных возможностей Unity3D и использованием VK API.



18
3.4. Архитектура классов
Архитектура классов для приложения была разработана исходя из специфики игровых проектов. Основным элементом управления и отзыва на действия пользователя является так называемый автомат конечных состояний (Finite-State Machine). Автомат определяет, в каком состоянии находится игровой объект под управлением пользователя и в соответствии с этим определяет условия перехода в другое состояние и выполняемые в текущем состоянии методы экземпляров классов «контроллер игрока», «контроллер камеры» и «контроллер ввода».
На схеме ниже (Рисунок 6) представлены состояния, в которых может находиться объект игрока в режиме соревнования, стрелками показаны возможности перехода из одного состояния в другое.
Рисунок 6 — Состояния игрового объекта
Игровой объект находится в состоянии «Старт» на начальном этапе соревнования, сразу после загрузки игрового уровня, и автоматически переходит в состояние
«Ускорение» спустя три секунды реального времени. Данное состояние носит вспомогательную функцию, позволяя игроку сориентироваться.
В состоянии «Ускорение» проходит основная часть игрового процесса. В этом состоянии ведется подсчет набранных очков и пройденное игроком расстояние, а так же ведется расчет столкновений игрового объекта с объектами уровня.
Из состояния «Ускорение» объект игрока может перейти либо в состояние
«Финиш», в случае успешного прохождения игрового уровня, либо в состояние
«Крушение», в случае, если параметр «Прочность» экземпляра класса PlayerController достиг значения ноль.
В состоянии «Крушение» игроку дается выбор: попытаться пройти игровой уровень сначала, либо отказаться от прохождения и выйти из режима соревнования.
Класс «Контроллер игрока» (PlayerController) предназначен для реализации всех возможных действий над игровым объектом: ускорение, расчет столкновений с объектами уровня, поворот, прыжок и т.д. Кроме того, данный класс содержит в себе параметры игрового объекта: показатель прочности, максимально возможную скорость и т.д.
Класс «Контроллер ввода» (PlayerInput) предназначен для реализации управления с клавиатуры и мыши. В связи со спецификой Unity3D, данный класс представляет собой набор методов, общий вид которых можно представить в виде следующего псевдокода:

19
Если (Нажата кнопка) То
КонтроллерИгрока.ВыполнитьДействие()
КонецЕсли
Иными словами, «Контроллер ввода» представляет собой набор методов, выполняющих определенные методы из класса «Контроллер игрока» при соблюдении условия нажатия определенной клавиши (или кнопки мыши).
Класс «Контроллер камеры» (CameraController) предназначен для реализации управления поведением камеры в различных состояниях. Методы данного класса реализуют тот или иной режим, автомат состояний вызывает те из них, которые предназначены для текущего состояния игрового объекта.
Для хранения информации о пользователе (идентификатор пользователя, характеристики игрового объекта, параметры отдельных частей игрового объекта
(«двигатели», «кабина» и «корпус») и т.п.) используется база данных player.io.
В связи со спецификой проекта, в данном разделе описывается не вся архитектура классов, а лишь часть, связанная с непосредственной реализацией игрового процесса.
Освещение остальных частей архитектуры (в том числе — подробностей взаимодействия клиента и сервера) в открытом источнике не является целесообразным с точки зрения информационной безопасности.


20
3.5. Визуальные материалы, созданные для проекта
В ходе разработки были созданы следующие трехмерные модели и текстуры для них.
Модель корпуса корабля игрока
(Рисунок
7) представляет собой низкополигональную модель из 396 полигонов. Под крыльями присутствуют точки привязки двигателей, спереди точки привязки кабины.
Рисунок 7 — Модель корпуса корабля игрока
Модель двигателей корабля (Рисунок 8) состоит из118 полигонов.
Рисунок 8 — Модель двигателей корабля
Модель кабины корабля состоит из 44 полигонов (Рисунок 9).

21
Рисунок 9 — Модель кабины корабля
Корабль в собранном виде представляет собой комбинацию из моделей корпуса, двигателей и кабины (Рисунок 10). Текстура развертки модели на Рисунок 11.
Рисунок 10 — Модель корабля в собранном виде

22
Рисунок 11— Текстура развертки модели корабля
Модель туннеля трассы представляет собой шестнадцатигранную трубу, текстурирование граней которой происходит случайным образом из набора текстур
(Рисунок 12).
Рисунок 12— Набор текстур для туннеля трассы
Элементы окружения гаража (ворота, пол, лифт):

23
Рисунок 13 — Модель туннеля трассы
Рисунок 14 — Элементы окружения гаража
Также были созданы следующие элементы интерфейса пользователя:

Прогресс-бар «Запас прочности», который отображает количество возможных столкновений с объектами преград.

Элемент «Очки игрока» отображает количество набранных очков за время прохождения трассы.

Элементы интерфейса для режима «Гараж».
Карта для «глобального режима» (Рисунок 14) представляет собой сеть «серверов», доступных игроку для «взлома». Каждый «сервер» это локальная карта (Рисунок 15) в виде связного однонаправленного ациклического графа, вершины которого являются трассами. Данные трассы проходятся в режиме соревнования. Оранжевыми квадратами обозначены дополнительные трассы не обязательные к прохождению. «Сервер» считается
«взломанным», если пройдена трасса конечной вершины.

24
Рисунок 15 — Глобальная карта
Рисунок 16 — Локальная карта


25
3.6. Работа с приложением
Для запуска демонстрационной версии проекта необходимо запустить приложение
«ZFactor.exe» в папке проекта.
Игра начинается с режима «Гараж» (Рисунок 17), в котором пользователь может посмотреть характеристики игрового корабля (раздел «Характеристики»), либо перейти к режиму соревнования (кнопка «Одиночный взлом»).
Рисунок 17 — Режим «Гараж»
По нажатию на кнопку «Одиночный взлом» запускается режим соревнования.
Игроку дается несколько секунд перед стартом, в течение которых не начисляются очки, но отсутствуют препятствия на трассе (Рисунок 18).
Рисунок 18 — Перед стартом

26
Управление кораблем осуществляется посредством клавиш W и, D, либо стрелками, клавиша пробел — прыжок, клавиша C — смена режима камеры (Рисунок 19).
Рисунок 19 — Игровой процесс
Рисунок 20 — Прыжок

27
Рисунок 21 — Режим камеры 1
Рисунок 22 — Режим камеры 2
Игроку необходимо, огибая препятствия (красные кубы), собрать как можно больше бонусных объектов (синие шары), тем самым заработать максимальное количество очков.
Игра завершается выигрышем, когда корабль достигает конца трассы (синий участок трассы) (Рисунок 23), набранные в процессе очки суммируются с уже набранными

28 ранее. В случае если прочность корабля падает до нуля, игра заканчивается проигрышем
(Рисунок 24), набранные очки не зачисляются игроку.
Рисунок 23 — Выигрыш
Рисунок 24 — Проигрыш
Когда игрок проходит трассу он может вернуться в «Гараж» или начать гонку заново.
Для запуска приложения в браузере игроку необходимо установить плагин Unity
Web Player.

29
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В результате проделанной работы был разработан массовый многопользовательский онлайн-проект
«Z-Factor».
Разработанное приложение соответствует заявленным требованиям, является кросс-платформенным, для запуска требуется предустановленный плагин для браузера Unity Web Player.
В рамках дипломной работы были решены следующие задачи:

произведен подробный анализ рынка;

спроектирована разветвленная архитектура классов;

разработаны 3D-модели игровых объектов и окружения;

разработан и внедрен в социальную сеть
«ВКонтакте» массовый многопользовательский онлайн-проект «Z-Factor».
В проекте реализованы режимы
«гаража» и соревнования, авторизация пользователя и сохранение его данных на сервере player.io.
В ближайшее время планируется наполнить проект визуальным контентом, откорректировать игровой баланс и вывести его на стадию открытого бета-тестирования.
Отдельные результаты работы были представлены на Всероссийских конференциях
«Наука.
Технологии.
Инновации»
(Новосибирск,
НГТУ),
«Информационные и телекоммуникационные системы и технологии» (Кемерово,
КузГТУ), «Россия молодая» (Кемерово, КузГТУ), где были отмечены сертификатами и дипломом (приложение А).
По итогам исследования опубликованы 4 научные работы [30-33].

30
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
1.
5 мыслей об индустрии игр для социальных сетей [Электронный ресурс] — режим доступа: http://www.chaskor.ru/article/5_myslej_ob_industrii_igr_dlya_sotsialnyh_setej_22808, свободный.
2.
Рынок онлайн-игр в России и мире, 2009-2013 [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://www.json.ru/poleznye_materialy/free_market_watches/analytics/online_games_ma rket_in_russia_and_in_the_world_2009-2013, свободный.
3.
Классификация онлайн-игр [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://gama.su, свободный.
4.
Объем рынка онлайн-игр в 2012 году вырастет до 950 миллионов долларов
[Электронный ресурс] — Режим доступа: http://www.rg.ru/2012/10/16/igry.html, свободный.
5.
2012 MMO GAMES MARKET REPORT [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://infographicsmania.com/2012-mmo-games-market-report, свободный.
6.
Рейтинг самых продаваемых компьютерных игр [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://top-rating.info/catalog/4/378, свободный.
7.
15 самых продаваемых PC игр всех времен [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://place2play.ru/material?id=8723, свободный.
8.
World of Warcraft: Cataclysm побила рекорды продаж [Электронный ресурс] —
Режим доступа: http://lenta.ru/news/2010/12/14/wow/, свободный.
9.
Game of the Year 2010 [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://www.gamespy.com/articles/114/1141516p5.html, свободный.
10.
Blizzard Entertainment: Награды [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://eu.blizzard.com/ru-ru/company/about/awards.html, свободный.
11.
Игровой портал Absolute Games [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://www.ag.ru/, свободный.
12.
Игровой интернет портал X-Play [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://www.g4tv.com/games/xplay/, свободный.
13.
Крупнейший журнал об играх в России «Игромания» [Электронный ресурс] —
Режим доступа: http://www.igromania.ru, свободный.
14.
Сайт об играх GAMETECH [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://www.gametech.ru, свободный.
15.
Новостной и информационный веб-сайт, освещающий тематику компьютерных игр
IGN [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://ru.ign.com/, свободный.
16.
Игровой портал PlayGround [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://www.playground.ru/, свободный.
17.
Интернет-издание, посвященное компьютерным играм [Электронный ресурс] —
Режим доступа: http://www.eurogamer.net, свободный.
18.
Веб-сайт о консольных и компьютерных играх Gamespot [Электронный ресурс] —
Режим доступа: http://uk.gamespot.com, свободный.
19.
Сайт-агрегатор отзывов и обзоров Metacritic [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://www.metacritic.com, свободный.

31 20.
Сайт cтатистики приложений для социальных сетей appdata [Электронный ресурс]
— Режим доступа: http://www.appdata.ru, свободный.
21.
Основные показатели посещаемости сайта vk.com [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://www.liveinternet.ru/stat/vkontakte.ru/index.html, свободный.
22.
Игры в социальных сетях [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://www.slideshare.net/Lerika/ss-2386445, свободный.
23.
Игровые движки
[Электронный ресурс]

Режим доступа: http://gcup.ru/load/igrovye_dvizhki/14? свободный.
24.
Принцип
KISS
[Электронный ресурс]

Режим доступа: http://www.weblya.com/printsip-kiss.html, свободный.
25.
DARK SOULS II — ТЬМОЙ НАРЕЧЕННЫЙ [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://www.1csc.ru/games/pc/21668-dark-souls-ii, свободный.
26.
Официальный сайт SCVNGR [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://scvngr.com, свободный.
27.
SCVNGR's Secret Game Mechanics Playdeck [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics, свободный.
28.
Autodesk Education Community [Электронный ресурс] — Режим доступа: students.autodesk.com, свободный.
29.
Официальный сайт Player io [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://playerio.com, свободный.
30.
Коркин А.А. Шумков В.Е. Разработка массового многопользовательского игрового онлайн-проекта «Z-factor» // Сборник докладов студентов, аспирантов и профессорско-преподавательского состава университета. По результатам V
Всероссийской, 58 научно-практической конференции молодых ученых «РОССИЯ
МОЛОДАЯ», (Кемерово, 16-19 апреля 2013 г.). — Кемерово: Изд-во КузГТУ им.
Т.Ф. Горбачева, 2013. — С.1.
31.
Коркин А.А. О разработке игр для начинающих (на примере создания игры «Z- factor») // Информационно-телекоммуникационные системы и технологии (ИТСиТ-
2012): Материалы Всероссийской молодежной конференции. — Кемерово: Изд-во
КузГТУ им. Т.Ф. Горбачева, 2012. — С. 117-118.
32.
Коркин А.А. О выборе программного обеспечения для разработки игровых инди- проектов // Информационно-телекоммуникационные системы и технологии
(ИТСиТ-2012): Материалы Всероссийской молодежной конференции. —
Кемерово: Изд-во КузГТУ им. Т.Ф. Горбачева, 2012. — С. 119-120.
33.
Коркин А.А. Анализ программного обеспечения для разработки игровых проектов
// Материалы всероссийской научной конференции молодых ученых в 7-и частях.
Часть 2. — Новосибирск: Изд-во НГТУ, 2012. — С. 91-92.

32
ПРИЛОЖЕНИЕ А
Диплом II степени Всероссийской, 58-й научно-практической конференции молодых ученых «Россия молодая»

33
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
Список файлов на компакт-диске прилагаемом к диплому
Папка «Диплом» содержит:

Diplom.docx — текст пояснительной записки дипломной работы;

Presentation.pptx — презентация дипломной работы.
Папка «Z-Factor Demo» содержит:

Runner.exe — исполняемый файл демонстрационной локальной версии игрового проекта;

Runner_Data — папка с файлами, необходимыми для запуска исполняемого файла;

Ship_full.fbx — модель корабля;

Ship_tex.png — текстура развертки корабля;

Engine_tex.png — текстура развертки двигателей корабля;

Z-Factor_move.wma — видео игрового процесса;

Z-Factor_game_manual.docx — описание игрового процесса.


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал