2 раздел анализ предметной области 5



Скачать 11.53 Mb.
страница2/4
Дата27.10.2016
Размер11.53 Mb.
Просмотров492
Скачиваний0
ТипДипломная работа
1   2   3   4

Классификация компьютерных игр

Компьютерные игры можно классифицировать по различным критериям:



  • Жанр: геймплей задает жанровую направленность, возможно несколько разновидностей;

  • Режим игры: одиночный или многопользовательский;

  • Визуальное представление: игра может, как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.

  • Платформозависимость: на каких платформах возможет запуск игры, так же игры бывают платформонезависимыми (кроссплатформенными).

Классификация по жанрам:



  • Приключенческая игра или квест (Adventure) — игра с продуманным и обычно линейным сюжетом. В этом направлении широко используют различные головоломки.

  • Боевик (Action) — игра, требующая от игрока постоянных действий, насыщенная боевыми сценами, драками и перестрелками.

  • Ролевая игра (RPG — англ. Role Playing Game) — игра, отличительной особенностью которой является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия. К этому жанру относятся и многопользовательские ролевые игры (ММОРПГ), которые, в отличие от однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета. Примеры: Gothic (серия).

  • Стратегическая игра (Strategy) — игра, представляющая собой управление глобальными процессами, как например, развитие экономики, создание армии, строительство парков и т. д. В данном жанре обычно используется два режима игры: в реальное время или пошаговый режим.

  • Компьютерный симулятор (Simulator) — игра, созданная с целью симуляции реальных действий в жизни, например управление автомобилем или симулятор танкиста.
  1. Игровая терминология

Вся игровая терминология в русском языке была заимствована из английского. Очень сложно найти хорошую аналогию английским терминам.

Но иногда возможно применять русскоязычные названия.

Texture – текстура. Это обычно двух мерное изображение, которое можно использовать как для наложения её на трёхмерные модели, так и отрисовки на экране как картинку.

2D-game – двумерная игра – игра, в которой используется только двухмерное пространство.

3D-game – трёхмерная игра – использующая трехмерные модели и трехмерный игровой мир.

Tile – тайл – небольшое изображение, которое используется для конструирования уровней в играх Так же существует такое понятие как AutoTile – это механизм создания бесшовных карт.

Polygone (полигон, многоугольник) – пространственный многоугольник, который используется для создания трехмерных объектов. Как правило, в компьютерной графике используются треугольники.

Pixel (пиксель) – наименьший элемент растрового изображения, точка, отображаемая на экране. Обычно в пикселях измеряют разрешение текстур (например – 640х640), экранное разрешение монитора, размеры игровых окон. Слово Pixel – это аббревитура от Picture's Element.

Texture Filtering (фильтрация текстур) – уменьшение искажений при наложении текстур на трехмерный объект.

Camera (камера) – Это проекция на игровой мир, которая имеет ширину, высоту и угол поворота, так же она имеет координаты в пространстве, будь то трёх мерное, будь то двух мерное. Камера играть важную роль в представлении игры.

Light Model (модель освещения) – способы моделирования освещения объектов.


  1. Взаимодействие игровых объектов

«Заговори, чтобы я тебя увидел».

Сократ

Абстрагируясь от особенностей конкретной игры, можно считать, что игровой мир представляет собой некоторый набор объектов произвольной природы (игровых объектов) и правила их взаимодействия. Игрок (или игроки в многопользовательском случае) - один из этих объектов, при этом для игр рассматриваемого жанра всегда можно указать набор объектов, поведение которых определяется действиями того или иного игрока. Такие объекты мы будем называть персонажами данного игрока, они наиболее важны и интересны.



Практически ни одна компьютерная игра не обходится без взаимодействия с игровым пространством. Одним из примеров может послужить Dreamfall: The Longest Journey.
Игровой процесс

В Dreamfall нам предстоит не только решать загадки, но и участвовать в боях. Так же нам придётся скрыто перемещаться в некоторых игровых уровнях, чтобы не попасться недоброжелателям на глаза.

Во многих ситуациях игрок может решить одну и ту же задачу разными методами — действовать скрытно, использовать грубую силу или искусство убеждения. Но в целом игровой процесс линеен, и выбранный стиль прохождения не влияет на финал.

Игра трёхмерная, персонажи управляются клавиатурой (движение) и мышью (поворот камеры, действие).

Игрок управляет не одним персонажем, а в зависимости от сюжета периодически переключается на одного из трёх центральных персонажей — Зои Кастильо, Эйприл Райн или Киана Альване.

Необычность Dreamfall как приключенческой игры в том, что игровой процесс в основном заключается не в разгадывании загадок, которые здесь малочисленны и довольно просты, а в управлении взаимодействием персонажей и в путешествиях по игровому миру.


В игре широко используется Ray casting (или метод трассировки лучей), от какой-нибудь точки выпускается луч на определённое расстояние.

С помощью геометрических алгоритмов луч может оповещать нас о пересечении с каким-либо объектом, объект должен обладать формой.


Пример Ray casting:

c:\users\asus\desktop\sreen2.png

Рисунок 1.6. Использование Ray casting.


На рисунке 1.6 видно, как красный луч пересекает куб. С помощью управления камерой мы можем менять направление луча, таким образом можно использовать Ray cast как способ взаимодействия с окружением.
c:\users\asus\desktop\sreen1.png

Рисунок 1.7. Использование Ray casting в игре для поиска предметов.


В игре DreamFall запускается невидимый луч, который позволяет найти предметы, и когда предмет найден, игра выделяет активную зону зелёной рамкой и добавляет иконку глаза в правом нижнем углу. Теперь, когда всё готово для взаимодействия, мы можем, например, прочитать книгу. Нажимая левую клавишу мыши, мы услышим звук и небольшое сообщение.

c:\users\asus\desktop\sreen3.png

Рисунок 1.8. Результат взаимодействия с объектом.


Результат взаимодействия:

  • Левая клавиша мыши как условие взаимодействия;

  • Звуковое сообщение и текст как результат взаимодействия.

С помощью рассмотренного примера можно рассмотреть схему взаимодействия:



c:\users\asus\desktop\sss.png

Рисунок 1.9. Поэтапная схема взаимодействий с объектами.


Поиска объектов с помощью луча бывает недостаточным решением для способа взаимодействия, для этого вовлекаются геометрические фигуры, которые выступают в роли триггера.
Пример взаимодействия с невидимым объектом:

c:\users\asus\desktop\sreen4.png

Рисунок 1.10. Триггерная зона взаимодействия.


Способ взаимодействия столкновение с триггерной зоной (серый прямоугольник trigger, персонаж тоже обладает геометрической фигурой для проверки на столкновение).

Условие запуска – автоматически (дополнительных условий не нужно).

Результат – игровая сцена (внутри игровой ролик, для повествования процесса).

c:\users\asus\desktop\sreen5.png

Рисунок 1.10. Результат взаимодействия с объектом (игровая сцена).




  1. Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4


База данных защищена авторским правом ©nethash.ru 2017
обратиться к администрации

войти | регистрация
    Главная страница


загрузить материал